Blenderを学ぼう!

「作って学ぶ!Blender入門」の著者であるM design様をお招きして、カーデザイン学部の学生を対象にスペシャルゼミを開催しました。
今回のテーマは「Blenderについて」。
Blenderは3DCGを作成するための統合環境アプリケーションで、完全無料で使用することができます。そんなBlenderの魅力について学びました。

今回のスペシャルでは実際に学生がBlenderを操作しながら使い方を学びました。
Blenderはまるで粘土をこねるようにモデリングをしていくため、柔軟で直感的な表現が可能です。カーデザインの現場では主にアイデアスケッチの段階で使われることも多く、自動車の骨格や構造を試行錯誤しながらデザインしていきます。モデリングの速さと絵作りの速さがカーデザイン業界で急速に普及している理由なのです。

まずは基本の形からスタート!基本操作も一緒に教えてもらいました。

お互い協力しながらBlender特訓中!

右上のモデルを目指していきます!!

M design様から個々に指導いただきました。

少しずつ近づいてきた・・・!?

M design様に今後カーデザインの分野でBlenderを使っていきたい人が基本をマスターするために必要なことを伺いました。
・Blenderの基本的な操作方法とポリゴンモデリングの基礎を習得する。
・自動車に限らず色々なものを試して作ることでBlenderの機能の全体像を理解・習得する。

この2点が特に大切で、まずは作ることを楽しみつつ、長時間ではなく1日10分程度でも「毎日」続けることがBlenderをマスターする第一歩のようです。

0からBlenderを学びたい人はM design著の「作って学ぶ!Blender入門」がおすすめ!1作品10分程度で制作できるサンプルがたくさん掲載されています。

東京楽器博2024にステージ参加しました!

知る人ぞ知る!音楽好き、楽器好きが高揚する体験型楽器総合イベント「東京楽器博2024」が11月2日-3日に科学技術館で開催されました。
「見て、聴いて、弾いて、叩いて、最高の楽器体験を!」をコンセプトに当日は大いに盛り上がり、2日間で8115名が来場しました。

~開催概要はこちら~
東京楽器博2024 – 東京楽器博 Tokyo Gakki EXPO
※リンクは2024年11月現在

(ギター、シンセサイザー、ドラムに、管弦楽器、電子ピアノ…etc、出展ブランドの新製品、憧れの逸品、革新的な楽器たちが大集合!)

多くの有名楽器メーカーの出展や催しがある中で、HAL東京ミュージック学科:野見山美貴講師による
『~JSPA Presents〜DAWソフト、Logicを使って楽曲を簡単アレンジ!協力 HAL東京』というタイトルでステージも催されました。

(プロが使用するツールで初心者でも分かりやすい説明で、簡単なトラックメイクのデモンストレーションの様子)

(この写真には収まらないぐらい、たくさんの方が野見山先生のステージを聴講していました)

(最後には「体験入学で待ってるね」と野見山先生からHAL東京の学校説明をしてもらいました。先生お疲れ様でした!)

HAL東京ではプロが使用するソフトやツールを使って作曲•効果音制作•レコーディングなど音の仕事に必要な知識やスキルを基礎から学べる学校です。
将来、音楽や音に関わる仕事にチャレンジしたい!という方は是非一度HAL東京に来てみてください!

~詳細はこちら~
体験入学・オープンキャンパス|専門学校 HAL東京

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました2

昨日の続き

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME


ーーーーーーーーー

■松岡さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
ゲームを作りたいと思ったから。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
仕様を聞いた段階で、今の自分には無理かなと思っても、実際にやってみると意外とできたので、挑戦する勇気がついたと思います。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
特にUnrealの授業は直結して役に立ったと思います。

Q:制作の思い出
ゲームで使用するシーソーを頼まれて完璧に作ったが、二日後にはシーソーの板の部分が横の支える部分と分離するバグが起きたこと

Q:モチベーションを保つ秘訣
楽しむことが大事。たまに自分の作りたいものを作ると楽しい。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
プレイヤーの立場になって考えること。これを自分たちの中では当たり前のことが問題になることも多いので、新しい意見は積極的に貰うべき。

ーーーーーーーーー


■井上さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
高校生の進路相談の時、将来にやりたいことが想像出来ず、高校受験の時ほど熱意を持てなかったのですが、父親からこの道を勧められ自分でもよく考えた結果、ゲームを作るのは楽しそうと思い入学しました。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
挑戦前は自分の意見を言うのは苦手だったのですが、チーム制作を通し、自分の意見を言うことや仲間の意見をしっかりと聞き、考えることが出来るようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
この学校に入るまでは、プログラムはおろか、パソコンも触ったことがなかったので、その辺りを使えるにようなったことが役に立ちました。

Q:制作の思い出
最初に作るゲームの案を出す時に、グループを4つくらいに分けて案を考えたのですが、案が2グループからしか出てこなくて、絶望したのが印象に残っています。今考えたら、メンバーの半分以上がプログラマーだったので、割と仕方がないことではあったのかもしれませんね。(笑)

Q:モチベーションを保つ秘訣
やる気がない時もとりあえず作業を始めることです。やる気が出なくても、作業しているうちにやる気は後から出てきます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分たちで作ったゲームを、味がしなくなるまで遊び尽くすことです。なんだかんだいって、これが一番大事なことだと思います。

ーーーーーーーーーー

■荻原さん ゲーム4年制ゲーム企画3年生

Q:入学の経緯
パンフレットに就職率100%の記載があったから。

Q:役割
リードプランナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
期日に余裕をもってタスク管理ができるようになった。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
インターンシップ

Q:制作の思い出
東京ゲームショウでコンテスト作品を展示した際、HAL名古屋や大阪など他校のHAL生と交流できる機会があった。

Q:モチベーションを保つ秘訣
頑張りすぎない(熱量だけあると空回って視野が狭くなる)。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
5W1Hを明確にした上でタスクを管理する。会議はできるだけ対面でする(オンラインだとだらだら長続きする可能性がある)。

ーーーーーーーーーー

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME

ーーーーーーーーーー


■ショウさん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
日本のゲーム会社に就職したかったので、就職率の高いHALを選びました。

Q:役割
リーダー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
「自分が正しい」と自信を持って言えるようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
先生からスケジュール調整、バランス調整などのアドバイスを受け、もっといいゲームに仕上げることができました。

Q:制作の思い出
チーム内ではあまりコンテストを意識せず、「とりあえず面白いものを作ろう」というモットーで行動しています。作るゲームも「コンテスト向けではない」と言われていたので、初めてコンテストでノミネートされた時、メンバー全員が驚きました。その後も方針を変えずに進め、IGCでノミネートを受けた際には、自分たちの作品が認められたことに皆喜んでいました。

Q:モチベーションを保つ秘訣
色んなこと挑戦して、やりたいことをやる!

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
先生からアドバイスを貰うのは大事ですが、自分らしいものを作ることはそれ以上に大事です。

ーーーーーーーーーー

■根本さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学の経緯
進路に悩んでいた時、漠然とゲームを作ってみたいと思っていたので、HAL東京への入学を決めました。

Q:役割
プログラマーとして制作

Q:受賞して成長したなと感じたこと
チーム制作は初めでではありませんが、かなり慣れてきたように感じます。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
Unreal Engineでの開発だったのでUnreal Engineの授業は大いに役に立ちました。

Q:制作の思い出
初めの仕様は面白くないところがあり、制作中に仕様を変えたため「あれどうする?」が頻発した期間がありました。それを乗り越え今に至ります。

Q:モチベーションを保つ秘訣
面白い、楽しいものになるように制作を進めていけば、制作も楽しくなるのでそれが一番重要だと思います。息抜きしないと飽きるので息抜きも大事です。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
仕様はまずしっかり固めておくことに気を付けます。面白くないと感じたら早めに別のものに切り替えられるようにしたいと思います。

ーーーーーーーーーー

■ガルシアさん ゲーム4年制ゲーム企画3年

Q:入学した経緯
ゲームの翻訳者からゲーム開発者に進化するのために入学を決めました。

Q:役割
プランナー、レベルデザイナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
日本語で話してグループで制作することに自信が付きました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルの構造を授業で学び、面白いステージが設計できました。

Q:制作の思い出
私が作ったステージを他人に遊んでもらってレベルを調整したこと。

Q:モチベーションを保つ秘訣
少しずつ面白いゲームが作れると考えること。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分で作ったステージとチームメートが作ったステージを、もっとうまく組み合わせれば良かったです。

ーーーーーーーーーー

■安井さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
高校で進路調査があり将来を考えた時、大学進学は卒業後就職している(そもそも入学、卒業できる)イメージが湧かず、しかし当時バイトしていたところに就職は嫌、どうしようと悩んでいた時に唯一好きなゲームに関わりたいと思ったのがきっかけです。

Q:役割
メインプログラマー、制作進行管理

Q:受賞して成長したなと感じたこと
IGC学生選手権の二次審査でプレゼンを担当しました。大舞台でプレゼンする貴重な機会で勇気がつきました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
村瀬先生が、毎週プレイしてくださったことです。プレイのたびにいいところと、ここをこうしたらというアドバイスをしていただけたのがすごく助かりました。
毎週進捗チェックするので、見せられるように、プレイできるように、期待に応えられるように頑張り続けることができました。

Q:制作の思い出
4月13日、先生方に進捗成果を見ていただいて、まっすぐ『つまらない』という評価をいただきました。
それをきっかけに私たちのゲームは生まれました。まっすぐ評価されて感想をいただけたことで私の心に火がつきました。
あの時点で、つまらないと飾らない言葉で突き刺してくれたことがとてもよかった思い出です。

Q:モチベーションを保つ秘訣
私が何か作れば多くて3つ、少なくて1つリアクションがきます。それが嬉しくて嬉しくてまた作ろうと思えます。私はチームから1つでもリアクションが来ればそれが嬉しくて頑張り続けられます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
受賞を目指すなら、小さなゲームを作るといいです。
操作はシンプル!
ルールもシンプル!!
ゲームサイクルも短い!!!
だけど、繰り返し遊びたくなるゲームが強いです。
受賞したゲームを研究することが賞をとる一歩だと思います。

ーーーーーーーーーー

■佐藤さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
ゲーム作りに興味があったから。

Q:役割
ステージ制作

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルデザインの授業。

Q:制作の思い出
ステージを考えるのが大変だった。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら
もう少し積極的にアイディアを出す。

ーーーーーーーーーー

続きは明日のハルブロで