【ゲーム】ゲーム学科決起集会が開催されました!

こんにちは!ゲーム制作学科の佐藤です。

4月24日~4月27日は、ゲーム学部の先輩方により「ゲーム学科決起集会」が開催されました。今回はその4日目にお邪魔させてもらいました!

ゲーム学科決起集会とは、これからの学校生活の間で体験する様々なイベントなどを、新入生に向けて紹介するイベントです。

▲入場するたくさんの新入生

 

~ゲーム学科決起集会の様子~

▲先輩が制作した作品を紹介!

▲これから開催される、毎年恒例のイベントを紹介!!

▲ゲーム学部の3ヶ条。これから勉強をしていくうえでの

心構えを教えてもらいました!!!

 

そして最後に

会場に足を運んだ人だけが、先輩のアドバイスや体験談を聞くことができます!

今回はセガグループからの内定を頂いた先輩や、昨年度の「HEW」で金賞を頂いた先輩などからのお話を聞くことができました。

~イベントに参加した新入生の声~

「自分の未来の姿をイメージすることができました」

「これからの学校生活が楽しみになりました」

「イベント終了後の先輩方との交流という、貴重な体験をすることができてよかった」

 

こういったイベントを通して、自分の将来像を掴んだり、ゲーム制作をしていく仲間と出会えることができます。

今後もHAL東京の様々なイベントをみなさんにお伝えしていきたいと思います。

ご期待下さい!

 

 

 

 

【CG】学科イベント『しーじーであそぼ』が開催されました!

こんにちは! ゲーム制作学科2年の谷沢です。

今年度も皆さんにHAL東京の学生生活を紹介します!

 

さて、今回お届けするのは、グラフィックデザイン学科の

「しーじーであそぼ」という学科イベントです。

このイベントは、3年生が昨年度のHEWで上映した映像作品を新入生や2年生に見せる事で、数年後の自分たちの姿をイメージしてほしい、という想いから企画されました。(昨年度のHEWの様子はこちらの記事をご覧ください)

それぞれの作品を見た後、そのチームの中心人物がステージに上がり、制作時の思い出やこだわりのポイントを語ってくださいました。

イベントが終わると、3年生のもとへ下級生が集まりました。このように学年の壁を越えて様々な人と話ができるのも学科イベントの大きな特徴の一つです。

 CG学部の先輩たちの中で、「こういったイベントをやってみたい!」といった気持ちが高まっているようです。今後どんなCG学部のイベントが行われるのか楽しみです!

 

最後に、イベントに参加した1年生に感想を聞いてみました!

Q:今回のイベントに参加してみてどうでしたか? 一言で感想をお願いします!

「自分がこれから学ぶことについてのイメージが湧きました」

「プロが作った様な作品が見られて感動しました!」

「CG学科だけでなく、様々な学部の人が1つの作品に関わっている

という事が分かりました」

イベントを通して1年生も今後の自分の目標に向かって良い刺激になったことと思います。お話を聞かせてくれた1年生の皆さん、ありがとうございました。

今後も定期的にHAL東京のイベントをみなさんにお伝えしていきたいと思います!

【HEW】2018年度、HAL EVENT WEEK(進級制作展)が開催されました。

こんにちは。ゲーム制作学科の大野です。

今回は、先月開催されたHAL EVENT WEEKこと進級制作展の様子についてお伝えしたいと思います。

HAL EVENT WEEKは、通称、「HEW(ヒュー)」と呼ばれています。

このHEWは、学年ごとに分かれて3日間、行われました。

 

各学年の学生が、これまでの一年間で学習してきたことを発表する、年度末最後のイベントです。このイベントは、1~3年生までの全学部・全学科の学生が参加します。

このHEWのために、学生は長期的な作品制作を行い、イベントの当日に作品を展示・プレゼンテーションを行います。また、イベント期間中は他の学年の学生が、それぞれの学生作品に対して投票を行い、最も得票数が高く、優秀な成績を収めた学生は、最終日の表彰式にて表彰されます。

 

~  1日目:2年生の展示 ~

初日は、2年生の展示になります。2年生は、「グループ制作を課題とした作品制作」をイベント当日までに行ってきました。

 

◆◇◆ ゲーム制作学科の展示 ◆◇◆

ゲーム制作学科は、任天堂Wiiの開発機材または、

DirectXなどを使用したゲーム制作を行いました。

▲上記の写真に写っているグループ作品から、展示スペースの企画、準備、制作まで、すべて学生が行っています。

 

◆◇◆ CG映像学科・グラフィックデザイン学科の展示 ◆◇◆

CG映像学科は、コクーンタワーにある大きなホールを使って映像作品の上映を行いました。

▲グラフィックデザイン学科が、CG映像学科と協力して

ポスターを制作!

 

▲ ポスターからパンフレット、パッケージまで学生の手作り!

 

◆◇◆ 高度情報処理学科の展示 ◆◇◆

高度情報処理学科は、企画書から制作のスケジュール表、サイトマップからITサービス、Webサイトなど一年間時間をかけて、グループ作品制作を行いました!

▲タブレット端末を使用して、グループ制作したWebサイト・ITサービスをアピール!

 

~ 2日目:1年生の展示 ~

一年生は、初めてのHEWということもあって、緊張しながらも個人制作した作品を発表してくれました!

 

◆◇◆ ゲーム制作学科の展示 ◆◇◆

▲とても良い笑顔です。障害物を回避しながらパラシュートでゴールまで進む、ユニークなゲームを発表してくれました!

 

~ 3日目:3年生の展示 ~

3年生は、就職作品プレゼンテーションに向けて制作した作品を発表してくれました。

 

◆◇◆ ゲーム制作学科の展示 ◆◇◆

▲街をランダムに作り変える作品を発表していただきました! 作り変わる瞬間は、地面からビルが植物のように伸びていくようでした。

 

◆◇◆ CG映像学科の展示 ◆◇◆

▲「CG制作のプロジェクトマネージャーになりたい」という

アツい想いをユニークに語っていただきました!

 

~ まとめ ~

HEWは、自分の作品を先輩・後輩に評価してもらえる、

絶好の良い機会です。

こうしたイベントを通して、先輩に話を訊いたり、後輩の客観的な意見を聞いて、自分の作品に磨きをかけることができます。

次の1年生の作品と、2年生のグループ制作作品は、どのような作品が発表されるのか・・今からとても楽しみです!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【ゲーム】第1回HALCCATHONが開催されました!

こんにちは、ゲーム制作学科の谷沢です!
先月、ゲーム学科のイベント「HALCCATHON(ハルッカソン)」の様子をお届けします!

「HALCCATHON」とは、HAL東京で行うハッカソンイベント、という意味です。
「ハッカソン」というのは「ハッカー」と「マラソン」をかけた言葉です。つまりその場に集まったメンバーでチームを組んで、決められたテーマに対し1日で企画、制作、発表を行うというものです。

今回は学年を跨いだ混合チームが20チーム作られ、1.2年生が主体となって制作に取り組んでいました。卒業間近の先輩もサポートスタッフとして駆けつけてくれました。

今回のイベントは株式会社サイバーエージェントからご後援を頂きました。株式会社サイバーエージェントの皆さま、ありがとうございました!

 


▲テーマ発表の後、1時間で企画を考えます。今回のテーマは「うつす」でした。

▲1、2年生の中には開発ツール「Unity」を使い慣れていない学生もいます。分からない事を先輩や同じチームの人に相談するシーンが会場内の至る所で見られました。

▲1日の成果を発表します。たった1日でも20チームそれぞれ個性的な作品が出来上がりました!

▲長い1日の最後は懇親会! ゲーム制作で疲れた頭をおいしいもので労います。

▲みごと優秀な作品を作ったチームには、abemaくん人形と文鎮が送られました。どちらもかなりのレアものです。おめでとうございます!

このHALCCATHONは、初めて企業の方とHAL東京の学生が連携して開催された学内イベントとなります。特に1、2年生にとっては企業の方と関わる事ができ、かつ先輩から直接教わる事ができた貴重な1日となった事でしょう。これから先も今回のようなイベントが続いていけるように頑張っていきたいと思います!

【CG】『未来創造展受賞グループが語る!ムービーの制作舞台裏』が開催されました!

こんにちは、ゲーム制作学科2年の佐藤瑞己です。

今回は、未来創造展(卒業制作展)にて受賞した先輩たちの「ここでしか聞けない裏話」を紹介します!

 

◆タイトル:AUTO MATA

留学生のメンバーで構成されたチームです。
リーダーである李さんが全ての段取りを整え、率先して指示を出し、制作を進める方法をとっていました。
李さんが大事にしていたことは「指示を出しすぎるのもよくない、メンバーが自分で考えることを放棄してしまうため、役割を与え、その人を信用し、任せること。」と語っていました。
その他にも、「キャラクター達を考案する際、見た目・成長環境・性格の3つを意識して作った。これらをしっかりと決めないとデザイナーが苦労することになる。」と後輩たちへアドバイスしてくれました。

 

 

◆タイトル:不溶の銀

こちらの作品は他とは一味違った順序で制作が進められていました。
その順序とは、まず使いたいキャラクターを作成し、その次にストーリーを作成、最後に企画書の作成といった流れです。
リーダーの吉武さんは「制作の面で成功した事は、アニメ風なグラフィックにしたことでレンダリングに掛かる時間が減り、細かい部分まで修正を加えることができ、その結果クオリティの向上に繋がった事だ。」と話していました。
そして最後に、「自分たちは第一に完成させることを考え、メンバー全員が完成意識を高く持つことができた。しかし、完成度を高めることを最優先してしまうと、スケジュールに遅れが生じるリスクが発生するため、時には妥協点を用意しながら進め、スケジュール通り完成することができた。」と自分たちの経験を背景に、後輩たちへメッセージを送ってくれました。

 

 

◆タイトル:JOURNEY

この作品は、「同じ場所ではなく、たくさんの場所を見せたい」という想いから企画がスタートし、その想いから、「背景は写真のような仕上がりにしたい」と考え制作を進めていったそうです。
ただし、そのグラフィックを作ろうとすると、とても時間がかかってしまいます。
そこでチームリーダーの野口さんはスケジュール管理を何よりも丁寧に行いました。
スケジュール表は作成されてから放置されやすいですが、野口さんは空きができた人や政策の進捗状況を随時更新することで、「チーム内でお互いの進捗状況を意識し合えたり、トラブルが発生した際にカバーに入れる人を探しやすくなる」などのメリットを挙げていました。
また、セリフなしのキャラクターを考案する際には「動きや表情に意識を向け作成した」と教えてくれました。

 

未来創造展で受賞した先輩の話を直接聞くことができ、とても刺激を受けるイベントとなりました。後輩たちのモチベーションがあがり、今後のCG学部の活躍が楽しみです。

次回ブログも乞うご期待ください!