年末年始の様子を紹介します
クリスマスは学校でクリぼっちハッカソンを実施しました
その日集まったメンバーでゲームを作るイベントです。
枯れ木に花を咲かせるゲーム
雪の中逃げ切るゲーム
居酒屋のメニューを完成させるゲーム
ピース★
こちらは学校で作業している4年生
未来創造展へ向けて一人で作業中です
こちらは横浜の赤レンガ倉庫へ出かけた学生さん
年末年始の様子を紹介します
クリスマスは学校でクリぼっちハッカソンを実施しました
その日集まったメンバーでゲームを作るイベントです。
枯れ木に花を咲かせるゲーム
雪の中逃げ切るゲーム
居酒屋のメニューを完成させるゲーム
ピース★
こちらは学校で作業している4年生
未来創造展へ向けて一人で作業中です
こちらは横浜の赤レンガ倉庫へ出かけた学生さん
コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』へ
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。
今回はSphereSmashを手掛けたTeam16の各セクションのリーダーに
受賞の秘話を取材しました。
コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/
作品名:SphereSmash
■宮倉さん
ゲーム4年制学科ゲーム企画コース3年生
◇役割
進行管理、企画立案、ゲームデザイン、レベルデザイン、UIデザイン、SE、BGM
◇入学した経緯や動機
ゲームのサウンドトラック作曲家について調べていた際、その方がゲームプロデューサーも兼任していることを知り、初めて「そんな職業があるのか」と驚きました。当時、作曲をしていた私は「自分にもゲーム制作ができるのでは」と考え、ゲーム制作者になるための進路を調べました。その中でHALが圧倒的な実績を持っていることを知り、迷わず入学を決意しました。
◇受賞して成長したなと感じたこと
私はプランナーとして、どのような企画がユーザーに受け入れられるかをリサーチし、企画立案からコンテストでの結果に結びつけることができました。この成功体験が、現在の私を大きく後押ししていると感じています。大人数のチームを運営する中で、全員が最大限の力を発揮できるよう試行錯誤を重ね、マネジメント面でも大きな成長を遂げました。また、ゲーム業界の著名な方々から直接フィードバックをいただけたことは、非常に貴重な体験でした。
◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
HALでは、ゲーム制作に必要な全ての知識とスキルを学ぶことができました。特に、私にとって一番役立ったと感じるのは、数多くのチーム制作の機会があったことです。多くの授業でグループディスカッションが行われたため、人の意見をまとめる力やリーダーシップを磨くことができました。
◇制作の思い出
制作の一番の思い出は、夏休みを返上して取り組んだことです。夏休みが始まって2日後に、次の月のイベント参加が決まり、短期間でゲームのブラッシュアップをしなければなりませんでした。少し泥臭いですが、チーム全員で毎日8時間以上集まり、集中して制作に取り組みました。その結果、展示で行われた投票で2位を獲得し、東京ゲームショウ2024への出展権を得ることができました。さらに、Indie Games Contest学生選手権2024でも一次審査を通過し、KONAMI様のブースでも展示されました。2つのブースで自分たちのゲームが展示された瞬間は、非常に感動的な体験でした。
◇モチベーションを保つ秘訣
私はゲーム制作そのものだけでなく、制作者の方々にも強い興味を持っています。YouTubeなどで制作過程や開発者の経験談を紹介しているドキュメンタリー風の動画をよく視聴しており、制作者のパーソナリティやストーリーに触れることで、自然とモチベーションが上がります。モチベーションを保つことは意識せず、ゲームについて考えている時間そのものが楽しいので、常に高いモチベーションを維持できています。
◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
今年の制作では、コンテストで結果を出そうと気合が入りすぎた結果、企画立案に必要なリサーチに時間がかかり、初動が少し遅れてしまいました。しかし、この経験を通じて、計画的なスケジュール管理とリサーチの効率化の重要性を痛感しました。来年は、コンスタントにスケジュールの洗い出しを行い、無駄のないチーム運営を心がけ、着実に成果を出せるよう努めます。
■大峡さん
ゲーム4年制学科ゲームデザインコース3年生
◇役割
デザイナーのリーダー、キャラクターデザイン、一部UIデザイン、オブジェクトデザイン
◇入学の経緯や動機
大学を中退し進路に迷いながらフリーターを続けるなか、心のどこかにメカデザイナーになりたいという諦めきれない夢がありました。しかし経験も実績もなかった私はなんとかそのスタート地点に立つべく学校に通おうと思い立ちました。ゲーム業界出身のメカデザイナーさんが一定数いることを知ったことからゲーム業界に強い専門学校を調べていくと「量産機になるな」のCMで印象的だったHALが圧倒的な実績を持つ学校だと知り本学へ入学を決めました。
◇(挑戦する前と比較して)受賞して成長したなと感じたこと
主にチームでの立ち回り方やデザイン力に成長を感じますね。
デザイン業務をより円滑に進めるためデザイナーのリーダーとして他のデザイナーの個々の得意分野や能力をしっかりと把握して適切な仕事の割り振りを心掛けていました。
デザイナーとしてはカジュアルゲームとして親しみやすいキャッチーなデザインであることはもちろんのこと、もしもこのキャラクターのグッズや立体物が発売されるとなったときに欲しいと思えるような形やギミックの面白さみたいなものを意識してデザインしていました。また実際に形にしていく他のデザイナーにも伝わりやすく作りやすいと思ってもらえるよう意識してデザイン資料を作成しました。
◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
まずはアドバイスやサポートをしてくださった他学科の先生方、気にかけて時折声をかけてくださった担任の先生にお礼が言いたいです。また学生のうちから役職、学科の垣根を越えて共に作品を作る機会を与えてもらえること、互いに切磋琢磨し尊敬し合える仲間に出会えたことはこの学校に入って良かったと思うところですね。
◇制作の思い出
なんとかゲームを完成させることを目指して始めたものが次第にコンテストや展示会への参加が決まってゆき、そしてTGSでの展示にまで辿り立くという状況の移り変わる様は印象的でした。チームメイトは超えるべきライバルではなく、共に歩む仲間です。同じクリエイターとしてリスペクトし合う姿勢があったからこそここまで来れたのだと思います。
チームメイトを尊重することの大切さを改めて感じました。
制作していくなかでメンバーと実際に顔を合わせる機会は少なかったんですが、展示会やTGSといったイベントの場や校内ですれ違った時などに顔を合わせる度に共に制作をした仲間意識、同志感みたいなものを改めて感じられて心地良かった記憶があります。私だけかもしれませんが(笑)
◇モチベーションを保つ秘訣
とにかくインプットをすることですね。
あとは何かの作品に熱狂してる人を見ることです。良い作品にたくさん触れることで自分のデザイナーとしての力の糧にもなりますし、自分もこんな作品が作りたい、人を熱狂させられる作品に携わりたいという創作意欲や情熱が湧いてきます。
◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分は一役職のリーダーとしてなるべく公平な立場でいるよう心掛けていたのですが、それがかえって初動の遅れに繋がってしまったのではと反省しています。ですので、デザイナーと他の役職との橋渡し役としてもう少し積極的に双方に駆け寄り、もっと早い段階から制作を本格稼働させられればと思います。
知る人ぞ知る!音楽好き、楽器好きが高揚する体験型楽器総合イベント「東京楽器博2024」が11月2日-3日に科学技術館で開催されました。
「見て、聴いて、弾いて、叩いて、最高の楽器体験を!」をコンセプトに当日は大いに盛り上がり、2日間で8115名が来場しました。
~開催概要はこちら~
東京楽器博2024 – 東京楽器博 Tokyo Gakki EXPO
※リンクは2024年11月現在
(ギター、シンセサイザー、ドラムに、管弦楽器、電子ピアノ…etc、出展ブランドの新製品、憧れの逸品、革新的な楽器たちが大集合!)
多くの有名楽器メーカーの出展や催しがある中で、HAL東京ミュージック学科:野見山美貴講師による
『~JSPA Presents〜DAWソフト、Logicを使って楽曲を簡単アレンジ!協力 HAL東京』というタイトルでステージも催されました。
(プロが使用するツールで初心者でも分かりやすい説明で、簡単なトラックメイクのデモンストレーションの様子)
(この写真には収まらないぐらい、たくさんの方が野見山先生のステージを聴講していました)
(最後には「体験入学で待ってるね」と野見山先生からHAL東京の学校説明をしてもらいました。先生お疲れ様でした!)
HAL東京ではプロが使用するソフトやツールを使って作曲•効果音制作•レコーディングなど音の仕事に必要な知識やスキルを基礎から学べる学校です。
将来、音楽や音に関わる仕事にチャレンジしたい!という方は是非一度HAL東京に来てみてください!
~詳細はこちら~
体験入学・オープンキャンパス|専門学校 HAL東京
昨日の続き
コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。
今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。
コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/
作品名:Look_at_ME
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■松岡さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生
Q:入学した経緯
ゲームを作りたいと思ったから。
Q:役割
プログラマー
Q:受賞して成長したなと感じたこと
仕様を聞いた段階で、今の自分には無理かなと思っても、実際にやってみると意外とできたので、挑戦する勇気がついたと思います。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
特にUnrealの授業は直結して役に立ったと思います。
Q:制作の思い出
ゲームで使用するシーソーを頼まれて完璧に作ったが、二日後にはシーソーの板の部分が横の支える部分と分離するバグが起きたこと
Q:モチベーションを保つ秘訣
楽しむことが大事。たまに自分の作りたいものを作ると楽しい。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
プレイヤーの立場になって考えること。これを自分たちの中では当たり前のことが問題になることも多いので、新しい意見は積極的に貰うべき。
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■井上さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生
Q:入学した経緯
高校生の進路相談の時、将来にやりたいことが想像出来ず、高校受験の時ほど熱意を持てなかったのですが、父親からこの道を勧められ自分でもよく考えた結果、ゲームを作るのは楽しそうと思い入学しました。
Q:役割
プログラマー
Q:受賞して成長したなと感じたこと
挑戦前は自分の意見を言うのは苦手だったのですが、チーム制作を通し、自分の意見を言うことや仲間の意見をしっかりと聞き、考えることが出来るようになりました。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
この学校に入るまでは、プログラムはおろか、パソコンも触ったことがなかったので、その辺りを使えるにようなったことが役に立ちました。
Q:制作の思い出
最初に作るゲームの案を出す時に、グループを4つくらいに分けて案を考えたのですが、案が2グループからしか出てこなくて、絶望したのが印象に残っています。今考えたら、メンバーの半分以上がプログラマーだったので、割と仕方がないことではあったのかもしれませんね。(笑)
Q:モチベーションを保つ秘訣
やる気がない時もとりあえず作業を始めることです。やる気が出なくても、作業しているうちにやる気は後から出てきます。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分たちで作ったゲームを、味がしなくなるまで遊び尽くすことです。なんだかんだいって、これが一番大事なことだと思います。
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■荻原さん ゲーム4年制ゲーム企画3年生
Q:入学の経緯
パンフレットに就職率100%の記載があったから。
Q:役割
リードプランナー
Q:受賞して成長したなと感じたこと
期日に余裕をもってタスク管理ができるようになった。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
インターンシップ
Q:制作の思い出
東京ゲームショウでコンテスト作品を展示した際、HAL名古屋や大阪など他校のHAL生と交流できる機会があった。
Q:モチベーションを保つ秘訣
頑張りすぎない(熱量だけあると空回って視野が狭くなる)。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
5W1Hを明確にした上でタスクを管理する。会議はできるだけ対面でする(オンラインだとだらだら長続きする可能性がある)。
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コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。
今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。
コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/
作品名:Look_at_ME
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■ショウさん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
日本のゲーム会社に就職したかったので、就職率の高いHALを選びました。
Q:役割
リーダー
Q:受賞して成長したなと感じたこと
「自分が正しい」と自信を持って言えるようになりました。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
先生からスケジュール調整、バランス調整などのアドバイスを受け、もっといいゲームに仕上げることができました。
Q:制作の思い出
チーム内ではあまりコンテストを意識せず、「とりあえず面白いものを作ろう」というモットーで行動しています。作るゲームも「コンテスト向けではない」と言われていたので、初めてコンテストでノミネートされた時、メンバー全員が驚きました。その後も方針を変えずに進め、IGCでノミネートを受けた際には、自分たちの作品が認められたことに皆喜んでいました。
Q:モチベーションを保つ秘訣
色んなこと挑戦して、やりたいことをやる!
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
先生からアドバイスを貰うのは大事ですが、自分らしいものを作ることはそれ以上に大事です。
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■根本さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学の経緯
進路に悩んでいた時、漠然とゲームを作ってみたいと思っていたので、HAL東京への入学を決めました。
Q:役割
プログラマーとして制作
Q:受賞して成長したなと感じたこと
チーム制作は初めでではありませんが、かなり慣れてきたように感じます。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
Unreal Engineでの開発だったのでUnreal Engineの授業は大いに役に立ちました。
Q:制作の思い出
初めの仕様は面白くないところがあり、制作中に仕様を変えたため「あれどうする?」が頻発した期間がありました。それを乗り越え今に至ります。
Q:モチベーションを保つ秘訣
面白い、楽しいものになるように制作を進めていけば、制作も楽しくなるのでそれが一番重要だと思います。息抜きしないと飽きるので息抜きも大事です。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
仕様はまずしっかり固めておくことに気を付けます。面白くないと感じたら早めに別のものに切り替えられるようにしたいと思います。
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■ガルシアさん ゲーム4年制ゲーム企画3年
Q:入学した経緯
ゲームの翻訳者からゲーム開発者に進化するのために入学を決めました。
Q:役割
プランナー、レベルデザイナー
Q:受賞して成長したなと感じたこと
日本語で話してグループで制作することに自信が付きました。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルの構造を授業で学び、面白いステージが設計できました。
Q:制作の思い出
私が作ったステージを他人に遊んでもらってレベルを調整したこと。
Q:モチベーションを保つ秘訣
少しずつ面白いゲームが作れると考えること。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分で作ったステージとチームメートが作ったステージを、もっとうまく組み合わせれば良かったです。
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■安井さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
高校で進路調査があり将来を考えた時、大学進学は卒業後就職している(そもそも入学、卒業できる)イメージが湧かず、しかし当時バイトしていたところに就職は嫌、どうしようと悩んでいた時に唯一好きなゲームに関わりたいと思ったのがきっかけです。
Q:役割
メインプログラマー、制作進行管理
Q:受賞して成長したなと感じたこと
IGC学生選手権の二次審査でプレゼンを担当しました。大舞台でプレゼンする貴重な機会で勇気がつきました。
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
村瀬先生が、毎週プレイしてくださったことです。プレイのたびにいいところと、ここをこうしたらというアドバイスをしていただけたのがすごく助かりました。
毎週進捗チェックするので、見せられるように、プレイできるように、期待に応えられるように頑張り続けることができました。
Q:制作の思い出
4月13日、先生方に進捗成果を見ていただいて、まっすぐ『つまらない』という評価をいただきました。
それをきっかけに私たちのゲームは生まれました。まっすぐ評価されて感想をいただけたことで私の心に火がつきました。
あの時点で、つまらないと飾らない言葉で突き刺してくれたことがとてもよかった思い出です。
Q:モチベーションを保つ秘訣
私が何か作れば多くて3つ、少なくて1つリアクションがきます。それが嬉しくて嬉しくてまた作ろうと思えます。私はチームから1つでもリアクションが来ればそれが嬉しくて頑張り続けられます。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
受賞を目指すなら、小さなゲームを作るといいです。
操作はシンプル!
ルールもシンプル!!
ゲームサイクルも短い!!!
だけど、繰り返し遊びたくなるゲームが強いです。
受賞したゲームを研究することが賞をとる一歩だと思います。
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■佐藤さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
ゲーム作りに興味があったから。
Q:役割
ステージ制作
Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルデザインの授業。
Q:制作の思い出
ステージを考えるのが大変だった。
Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら
もう少し積極的にアイディアを出す。
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続きは明日のハルブロで