『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました3

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』へ
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回はSphereSmashを手掛けたTeam16の各セクションのリーダーに
受賞の秘話を取材しました。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:SphereSmash

■宮倉さん
ゲーム4年制学科ゲーム企画コース3年生

チームリーダー

◇役割
進行管理、企画立案、ゲームデザイン、レベルデザイン、UIデザイン、SE、BGM

◇入学した経緯や動機
ゲームのサウンドトラック作曲家について調べていた際、その方がゲームプロデューサーも兼任していることを知り、初めて「そんな職業があるのか」と驚きました。当時、作曲をしていた私は「自分にもゲーム制作ができるのでは」と考え、ゲーム制作者になるための進路を調べました。その中でHALが圧倒的な実績を持っていることを知り、迷わず入学を決意しました。

◇受賞して成長したなと感じたこと
私はプランナーとして、どのような企画がユーザーに受け入れられるかをリサーチし、企画立案からコンテストでの結果に結びつけることができました。この成功体験が、現在の私を大きく後押ししていると感じています。大人数のチームを運営する中で、全員が最大限の力を発揮できるよう試行錯誤を重ね、マネジメント面でも大きな成長を遂げました。また、ゲーム業界の著名な方々から直接フィードバックをいただけたことは、非常に貴重な体験でした。

◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
HALでは、ゲーム制作に必要な全ての知識とスキルを学ぶことができました。特に、私にとって一番役立ったと感じるのは、数多くのチーム制作の機会があったことです。多くの授業でグループディスカッションが行われたため、人の意見をまとめる力やリーダーシップを磨くことができました。

◇制作の思い出
制作の一番の思い出は、夏休みを返上して取り組んだことです。夏休みが始まって2日後に、次の月のイベント参加が決まり、短期間でゲームのブラッシュアップをしなければなりませんでした。少し泥臭いですが、チーム全員で毎日8時間以上集まり、集中して制作に取り組みました。その結果、展示で行われた投票で2位を獲得し、東京ゲームショウ2024への出展権を得ることができました。さらに、Indie Games Contest学生選手権2024でも一次審査を通過し、KONAMI様のブースでも展示されました。2つのブースで自分たちのゲームが展示された瞬間は、非常に感動的な体験でした。

◇モチベーションを保つ秘訣
私はゲーム制作そのものだけでなく、制作者の方々にも強い興味を持っています。YouTubeなどで制作過程や開発者の経験談を紹介しているドキュメンタリー風の動画をよく視聴しており、制作者のパーソナリティやストーリーに触れることで、自然とモチベーションが上がります。モチベーションを保つことは意識せず、ゲームについて考えている時間そのものが楽しいので、常に高いモチベーションを維持できています。

◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
今年の制作では、コンテストで結果を出そうと気合が入りすぎた結果、企画立案に必要なリサーチに時間がかかり、初動が少し遅れてしまいました。しかし、この経験を通じて、計画的なスケジュール管理とリサーチの効率化の重要性を痛感しました。来年は、コンスタントにスケジュールの洗い出しを行い、無駄のないチーム運営を心がけ、着実に成果を出せるよう努めます。

■大峡さん
ゲーム4年制学科ゲームデザインコース3年生

デザインのリーダー

◇役割
デザイナーのリーダー、キャラクターデザイン、一部UIデザイン、オブジェクトデザイン

◇入学の経緯や動機
大学を中退し進路に迷いながらフリーターを続けるなか、心のどこかにメカデザイナーになりたいという諦めきれない夢がありました。しかし経験も実績もなかった私はなんとかそのスタート地点に立つべく学校に通おうと思い立ちました。ゲーム業界出身のメカデザイナーさんが一定数いることを知ったことからゲーム業界に強い専門学校を調べていくと「量産機になるな」のCMで印象的だったHALが圧倒的な実績を持つ学校だと知り本学へ入学を決めました。

◇(挑戦する前と比較して)受賞して成長したなと感じたこと
主にチームでの立ち回り方やデザイン力に成長を感じますね。
デザイン業務をより円滑に進めるためデザイナーのリーダーとして他のデザイナーの個々の得意分野や能力をしっかりと把握して適切な仕事の割り振りを心掛けていました。
デザイナーとしてはカジュアルゲームとして親しみやすいキャッチーなデザインであることはもちろんのこと、もしもこのキャラクターのグッズや立体物が発売されるとなったときに欲しいと思えるような形やギミックの面白さみたいなものを意識してデザインしていました。また実際に形にしていく他のデザイナーにも伝わりやすく作りやすいと思ってもらえるよう意識してデザイン資料を作成しました。

◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
まずはアドバイスやサポートをしてくださった他学科の先生方、気にかけて時折声をかけてくださった担任の先生にお礼が言いたいです。また学生のうちから役職、学科の垣根を越えて共に作品を作る機会を与えてもらえること、互いに切磋琢磨し尊敬し合える仲間に出会えたことはこの学校に入って良かったと思うところですね。

◇制作の思い出
なんとかゲームを完成させることを目指して始めたものが次第にコンテストや展示会への参加が決まってゆき、そしてTGSでの展示にまで辿り立くという状況の移り変わる様は印象的でした。チームメイトは超えるべきライバルではなく、共に歩む仲間です。同じクリエイターとしてリスペクトし合う姿勢があったからこそここまで来れたのだと思います。
チームメイトを尊重することの大切さを改めて感じました。
制作していくなかでメンバーと実際に顔を合わせる機会は少なかったんですが、展示会やTGSといったイベントの場や校内ですれ違った時などに顔を合わせる度に共に制作をした仲間意識、同志感みたいなものを改めて感じられて心地良かった記憶があります。私だけかもしれませんが(笑)

◇モチベーションを保つ秘訣
とにかくインプットをすることですね。
あとは何かの作品に熱狂してる人を見ることです。良い作品にたくさん触れることで自分のデザイナーとしての力の糧にもなりますし、自分もこんな作品が作りたい、人を熱狂させられる作品に携わりたいという創作意欲や情熱が湧いてきます。

◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分は一役職のリーダーとしてなるべく公平な立場でいるよう心掛けていたのですが、それがかえって初動の遅れに繋がってしまったのではと反省しています。ですので、デザイナーと他の役職との橋渡し役としてもう少し積極的に双方に駆け寄り、もっと早い段階から制作を本格稼働させられればと思います。

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました2

昨日の続き

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME


ーーーーーーーーー

■松岡さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
ゲームを作りたいと思ったから。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
仕様を聞いた段階で、今の自分には無理かなと思っても、実際にやってみると意外とできたので、挑戦する勇気がついたと思います。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
特にUnrealの授業は直結して役に立ったと思います。

Q:制作の思い出
ゲームで使用するシーソーを頼まれて完璧に作ったが、二日後にはシーソーの板の部分が横の支える部分と分離するバグが起きたこと

Q:モチベーションを保つ秘訣
楽しむことが大事。たまに自分の作りたいものを作ると楽しい。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
プレイヤーの立場になって考えること。これを自分たちの中では当たり前のことが問題になることも多いので、新しい意見は積極的に貰うべき。

ーーーーーーーーー


■井上さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
高校生の進路相談の時、将来にやりたいことが想像出来ず、高校受験の時ほど熱意を持てなかったのですが、父親からこの道を勧められ自分でもよく考えた結果、ゲームを作るのは楽しそうと思い入学しました。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
挑戦前は自分の意見を言うのは苦手だったのですが、チーム制作を通し、自分の意見を言うことや仲間の意見をしっかりと聞き、考えることが出来るようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
この学校に入るまでは、プログラムはおろか、パソコンも触ったことがなかったので、その辺りを使えるにようなったことが役に立ちました。

Q:制作の思い出
最初に作るゲームの案を出す時に、グループを4つくらいに分けて案を考えたのですが、案が2グループからしか出てこなくて、絶望したのが印象に残っています。今考えたら、メンバーの半分以上がプログラマーだったので、割と仕方がないことではあったのかもしれませんね。(笑)

Q:モチベーションを保つ秘訣
やる気がない時もとりあえず作業を始めることです。やる気が出なくても、作業しているうちにやる気は後から出てきます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分たちで作ったゲームを、味がしなくなるまで遊び尽くすことです。なんだかんだいって、これが一番大事なことだと思います。

ーーーーーーーーーー

■荻原さん ゲーム4年制ゲーム企画3年生

Q:入学の経緯
パンフレットに就職率100%の記載があったから。

Q:役割
リードプランナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
期日に余裕をもってタスク管理ができるようになった。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
インターンシップ

Q:制作の思い出
東京ゲームショウでコンテスト作品を展示した際、HAL名古屋や大阪など他校のHAL生と交流できる機会があった。

Q:モチベーションを保つ秘訣
頑張りすぎない(熱量だけあると空回って視野が狭くなる)。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
5W1Hを明確にした上でタスクを管理する。会議はできるだけ対面でする(オンラインだとだらだら長続きする可能性がある)。

ーーーーーーーーーー

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME

ーーーーーーーーーー


■ショウさん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
日本のゲーム会社に就職したかったので、就職率の高いHALを選びました。

Q:役割
リーダー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
「自分が正しい」と自信を持って言えるようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
先生からスケジュール調整、バランス調整などのアドバイスを受け、もっといいゲームに仕上げることができました。

Q:制作の思い出
チーム内ではあまりコンテストを意識せず、「とりあえず面白いものを作ろう」というモットーで行動しています。作るゲームも「コンテスト向けではない」と言われていたので、初めてコンテストでノミネートされた時、メンバー全員が驚きました。その後も方針を変えずに進め、IGCでノミネートを受けた際には、自分たちの作品が認められたことに皆喜んでいました。

Q:モチベーションを保つ秘訣
色んなこと挑戦して、やりたいことをやる!

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
先生からアドバイスを貰うのは大事ですが、自分らしいものを作ることはそれ以上に大事です。

ーーーーーーーーーー

■根本さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学の経緯
進路に悩んでいた時、漠然とゲームを作ってみたいと思っていたので、HAL東京への入学を決めました。

Q:役割
プログラマーとして制作

Q:受賞して成長したなと感じたこと
チーム制作は初めでではありませんが、かなり慣れてきたように感じます。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
Unreal Engineでの開発だったのでUnreal Engineの授業は大いに役に立ちました。

Q:制作の思い出
初めの仕様は面白くないところがあり、制作中に仕様を変えたため「あれどうする?」が頻発した期間がありました。それを乗り越え今に至ります。

Q:モチベーションを保つ秘訣
面白い、楽しいものになるように制作を進めていけば、制作も楽しくなるのでそれが一番重要だと思います。息抜きしないと飽きるので息抜きも大事です。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
仕様はまずしっかり固めておくことに気を付けます。面白くないと感じたら早めに別のものに切り替えられるようにしたいと思います。

ーーーーーーーーーー

■ガルシアさん ゲーム4年制ゲーム企画3年

Q:入学した経緯
ゲームの翻訳者からゲーム開発者に進化するのために入学を決めました。

Q:役割
プランナー、レベルデザイナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
日本語で話してグループで制作することに自信が付きました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルの構造を授業で学び、面白いステージが設計できました。

Q:制作の思い出
私が作ったステージを他人に遊んでもらってレベルを調整したこと。

Q:モチベーションを保つ秘訣
少しずつ面白いゲームが作れると考えること。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分で作ったステージとチームメートが作ったステージを、もっとうまく組み合わせれば良かったです。

ーーーーーーーーーー

■安井さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
高校で進路調査があり将来を考えた時、大学進学は卒業後就職している(そもそも入学、卒業できる)イメージが湧かず、しかし当時バイトしていたところに就職は嫌、どうしようと悩んでいた時に唯一好きなゲームに関わりたいと思ったのがきっかけです。

Q:役割
メインプログラマー、制作進行管理

Q:受賞して成長したなと感じたこと
IGC学生選手権の二次審査でプレゼンを担当しました。大舞台でプレゼンする貴重な機会で勇気がつきました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
村瀬先生が、毎週プレイしてくださったことです。プレイのたびにいいところと、ここをこうしたらというアドバイスをしていただけたのがすごく助かりました。
毎週進捗チェックするので、見せられるように、プレイできるように、期待に応えられるように頑張り続けることができました。

Q:制作の思い出
4月13日、先生方に進捗成果を見ていただいて、まっすぐ『つまらない』という評価をいただきました。
それをきっかけに私たちのゲームは生まれました。まっすぐ評価されて感想をいただけたことで私の心に火がつきました。
あの時点で、つまらないと飾らない言葉で突き刺してくれたことがとてもよかった思い出です。

Q:モチベーションを保つ秘訣
私が何か作れば多くて3つ、少なくて1つリアクションがきます。それが嬉しくて嬉しくてまた作ろうと思えます。私はチームから1つでもリアクションが来ればそれが嬉しくて頑張り続けられます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
受賞を目指すなら、小さなゲームを作るといいです。
操作はシンプル!
ルールもシンプル!!
ゲームサイクルも短い!!!
だけど、繰り返し遊びたくなるゲームが強いです。
受賞したゲームを研究することが賞をとる一歩だと思います。

ーーーーーーーーーー

■佐藤さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
ゲーム作りに興味があったから。

Q:役割
ステージ制作

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルデザインの授業。

Q:制作の思い出
ステージを考えるのが大変だった。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら
もう少し積極的にアイディアを出す。

ーーーーーーーーーー

続きは明日のハルブロで

ストリートファイター6学内決勝大会の運営後記

先日行われたストリートファイター6大会

企画運営に携わった学生に運営後記を書いてもらいました。
前回の記事はこちら

————

7月13日にHal Fighters Cupの本戦が行われました。
予選を勝ち抜いた4チーム計12名によるStreet Fighter6のトーナメントの今大会の様子をレポート。

・大会の様子――――――――――――――――――――――――――――――
先に結論から申し上げますと、“大成功”でした。
開会式から始まり、選手入場、インタビュー、ルール説明と続きトーナメント開始まで順調に事が進みました。インタビューでは各チームの代表者から優勝を目指すと意気込みのメッセージをいただきました。そして、ルール説明を経て試合開始へ。
長くなってしまうので詳細は省きますが、行われた3試合全てとても盛り上がりました。フルセットフルラウンドの試合も数知れず、紙一重の勝負だらけでした。というのも今回は団体戦であり、セット間のインターバルではチーム内での作戦会議の時間が設けられていました。そこでは、戦っている選手はチームメイトからアドバイスや励みの言葉を受けていました。これが面白く、1セット目に敗れた選手が2セット目に取り返すということが何度も起こります。格闘ゲーム自体は1対1ですが、チーム戦はこういったところに現れます。
先鋒中堅の勝敗が付く度にチーム内の緊張が高鳴っていきます。最後の大将戦で試合が決したとき、勝利したチームは喜びを分かち合い、敗れたチームはお互いを励まし合っていました。これもチーム戦ならではなところです。
全ての試合が最後までどちらが勝つか予想がつかず、会場は大盛り上がりでした。

・今後の思い――――――――――――――――――――――――――――――
まず一番初めに感想を述べますと…なんでこれ実現できたんでしょうかね(笑)
半分冗談ですが、半分は本当に思っています。これほどの規模で、コクーンホールを借りてこのようなイベントが実現できたことそれ自体がものすごいことだと思います。ましてや、初めての試みにも関わらず大きなミスも無くイベントが終われたことが本当に嬉しいです。
それもこれも、このイベントに関わってくださった方々のお陰です。参加者はもちろんのこと、運営を手伝ってくださったHAL Gamingの方々、協力してくださった先生方、観戦し盛り上げてくださった方々…どれかが欠けては成り立たなかったものです。この場をお借りして感謝を述べさせていただきます。

関わってくださった皆様、本当にありがとうございました。

私的な話ですが、このようなイベントの運営は経験が無く初めてでした。それゆえ、予定を立て、予選、本戦の運営をした身としては辛い時もありました。しかし、本戦の決勝戦では、両チームメイトの本気のぶつかり合いを目の当たりにしました。ゲームといえど、やはり本気の勝負事に違いはありません。優勝を決した瞬間の両チームにはとても感情移入しました。喜ぶ姿と悔しがる姿、どちらもとても素晴らしく、その瞬間、私自身も報われたように感じました。開催出来て良かったなと、心の底から思えました。
こうなると、またこのようなイベントを開催したいと強く思うようになりました。もちろん、多くの方々の協力あってのモノであり、私の独断で行えるものではありません。それでも、また機会があれば運営をしていきたいと決めております。

…最後にですが、“大成功”と言いつつ…実は一つだけ反省するべきことがあります。それは、“集客”です。内容的には満員御礼を言えるレベルではあったと自負しています。折角の良いイベントも観てくださる方が少ないと本末転倒であります。次回またこのようなイベントを行う際は、“学内への集客”にもっと力を入れようと思います。

大成功といえど決して驕り高ぶらず、反省するべきことは反省し次回以降のイベントで改善しより良いものを作り上げていきたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

学内ストリートファイター6大会決勝戦

いよいよ今週末開催!

今日は主催の学生さんに記事を書いてもらいました。

学内ストリートファイター6大会主催
ゲーム4年制学科_2年生 Hさん

――――――――――そもそもスト6とは――――――――――
ストリートファイター6とは、2023年6月に発売された格闘ゲームです。
発売から現在まで盛り上がりは衰えることなく、多くのイベントや大会が行われています。配信者界隈でも流行りつつ、多くの有名な配信者がプレイしています。

ストリートファイター6の独自システムである『ドライブゲージ』
これが今作のキモとも言えるもので、このゲージ状況が対戦の勝敗を分けるほど重要なものです。目に見えてどちらのプレイヤーが優勢かわかる画期的なシステムです。また、各種演出(ドライブラッシュ、ドライブインパクト、ジャストパリィ、スーパーアーツ)もとても派手で豪快なモノが多く、ゲームをプレイしたことのない人でも楽しく観戦することができます。

こういったところもあり、とても配信、大会向けの作品になっていると思います。今回はこの作品で学科イベントを開きました。

――――――――――イベントを企画したきっかけ――――――――――

そもそも僕がこういうイベントがあったらいいなと思っていました。

『無いなら作ればいい』

どんなに大きなモノも、始まりは小さいものだと思っています。有名なイベントも、有名な会社も、有名な場所も、有名な人も。始まりは有名じゃない誰かが動いたからです。
こういった考えから、去年から小さな学内イベントを何度か開催していました。最初はクラス内の人たちへ向けた対戦会を行いました。そこから隣のクラスや友達づてに少しずつ規模を大きくしていきました。
そして、今年度の頭にHALGamingの顧問の先生から「学科イベントやってみる?」とお声をかけていただき開催することになりました。

――――――――――運営して思うこと――――――――――

このようなイベントの運営は初めてで、分からない事だらけでした。加えて前例もないので手探りで動かすしかありません。
今後のために、今回はその記録のようなものを書き連ねます。

本戦(7月13日)の日付から逆算して、予選の期間や応募期間を考えるところから始めました。しかし、前例がないこともあっていったい何人の人が応募してくるのか全く予想がつきません。なので、予選の期間を余裕をもって確保した結果、応募期間が短くなってしまいました。そこをカバーするために、口伝でイベントを開催することを積極的に広めていきました。

応募期間は約二週間

『いったい何人が応募してくれるだろう』

結果として20チームが応募がありました。ただ、前半の一週間は数チームしか応募が無かったのでその時点では『失敗に終わるんじゃないか…』とも脳裏によぎっていました(笑)

応募期間が終了した後に、急いで予選のシステムを考えました。もともと本戦は四チームのトーナメントをすると決めていたので、偶然にも20チームの応募というのもあり四つのグループに分けて各グループから一チームずつ本選進出という形式がすぐに決まりました。
問題はバランスでした。予選が平日の放課後に開催なので、応募の際に参加可能な曜日を解答してもらいました。
(曜日を限定してしまうと予定の関係で出場できない学生が出てしまうのでそれを防ぐために参加者に合わせる形にしました)
そこから、各チームメンバーのゲーム内の最高ランクを調査し、参加可能な曜日と照らし合わせてグループを組みました。この作業は手作業しかないので、総当たりのように組み合わせを試行し作りました。

『どうすれば拮抗して盛り上がるか』

これを第一に考えてグループを組み上げ、いざ予選開幕…

これを書いている時点では予選は全て終了しています。
結果から言うと、全ての試合でとても盛り上がりました。これほど白熱するものかと驚愕の域でした。
勝ったチームも負けたチームも、互いを励まし合い次の試合へ臨んでいました。
『どうすれば拮抗して盛り上げるか』など考えるだけ杞憂でした。きっとどんな組み合わせでもこうなったと思います。

それもこれもストリートファイター6というゲームが成すモノだと思います。それほどまでにこのゲームの完成度は極めて高いと改めて理解しました。

イレギュラーなことはあったものの、無事予選が終わり安心しています。
運営を実際にしてみて思ったことは、『運営って大変だなあ』です。率直な感想ですが、想像より大変でした。
『決めたことを遂行すればいいだろう』と構えてましたが、それをするのが大変。思った以上に身体や精神的にも負荷がかかりました。それでも、全ての試合が白熱し、見ごたえがありましたし、何より参加者の喜ぶ声が『開催してよかったな』と思い起こさせます。

残すところ本戦のみとなりました。こちらも手探り状態ですが、より良いものにするために準備を進めています。
本戦も参加者、観戦者全ての人が楽しめるものにするために万全を尽くします!

―――――――――――いよいよ今週決勝戦です!!

※決勝大会を知らせる学内の掲示物
☆当日はHALの在校生のみ見学できます☆
ゲーム学科の教官によるスペシャルマッチも実施予定
詳細は学内のポスターを