未来創造展 グループ大賞受賞(2年制)

作品:Sensu Rescue 最新技術搭載!未来扇子で救助活動!

最新技術搭載の新たなる扇子を開発!空を飛び、障害物を切り裂き、一瞬で鎮火する!未来の救助活動は身軽に「扇子」一本で!

ゲーム学科
大和田 拓真・倉田 勇次・郭 怡夫・曲 思睿・江 宇・石 兆兵・董 元楨・馬 皓晨・水野 裕介

作品はこちら
(リンクはYoutube・2025年2月現在)

1月開催の未来創造展。
2年制大賞を受賞したチームのリーダー大和田さんにインタビューしました。

*チーム結成の経緯
新しい技術へチャレンジしていく仲間を募りました。

*HAL東京の授業で役立ったこと
ゲームプログラミングの授業でDirectXを学んだことで、ゲームエンジンの基礎概念を理解し、幅広い表現ができるようになりました。応用には基礎が大切だと考えております。

*制作で特に苦労したこと
新たな機能へのチャレンジということもあり、チームメンバーと共に何度も試行錯誤を繰り返しました。
コミュニケーションを取りながら、時には作り直しを繰り返し、納得が行くまで制作を続けました。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
最新のゲームエンジンを用いた、高いグラフィック表現です。実現できたのは、これまで数多くの先生方から様々な方向からのご指導を賜り、メンバーと共に課題を解決する力を培ってきた結果だと考えております。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
リーダーとして、メンバーをマネジメントし、スケジュール管理を学ぶことができました。
期限に間に合わせるため、仕様変更や優先順位付けなどを実施し、チームメンバーとの日々のコミュニケーションを大切にしました。

*入学を考えている方へ
最新技術を学ぶにあたっては、基礎をしっかりと学ぶことが重要だと考えます。
熱心な先生方のおかげでそのような環境が整っており、共に学びを深める仲間にも恵まれています。
私は、この学校でしか成し遂げられなかった卒業制作だと考えています。

未来創造展 銅賞受賞作品(2年制)

作品タイトル
「悪霊退散獅子舞舞」~噛み合う瞬間、強さが生まれる~

作者名
ゲーム学科
GARCIA DANIEL・荒山 秀磨・ケイ ウ・高橋 諒・銭 子軒・董 浩然・前田 悠貴・和田 画路・ワッタナ カンチャノ

作品はこちら

1月に開催された未来創造展。
卒業学年による卒業制作展で、見事2年制チームの中で銅賞を受賞したチームの
リーダーガルシアさんにインタビューしました。

*チーム結成の経緯
クラス内から、この人ならリーダーを任せられるという12人を投票で決め、その後リーダーサブリーダーで相談し、バランスを考慮出来るドラフトで決めていきました。

*HAL東京の授業で役立ったこと
DirectX11やC++の授業がとても役に立ちました。また、後土居先生から通信の方法について学びました。さらに、小久保先生と外岡先生のフィードバックのおかげで、順調に進めることができました。

*制作で特に苦労したこと
通信とアニメーションの部分を苦労しました。また、獅子舞のテーマを適切に取り入れることも挑戦でしたが、連携先の企業からのアドバイスやフィードバックのおかげで、解決することができました。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
作品で特に注目してもらいたいところは、135種類の獅子舞を作成できる点です。また、ローカルマルチプレイが簡単に接続できるところも特徴です。ぜひゲームを楽しんでいただき、獅子舞に興味を持っていただけるきっかけになればと思います。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
作品制作を振り返って、最も価値を感じたのはチームでの協力体験です。チームメンバーとのコミュニケーションの取り方や時間管理の方法は、特に勉強になりました。また、技術的な面でも多くを学びました。例えば、さまざまなエディタを自分たちで作成したり、作品で使用する接続やエフェクトの仕組みを深く理解したりしました。

*入学を考えている方へ
進路を考える際、授業を通じて新しいことを学び、単位を取得することは確かに重要です。しかし、同じ興味や目標、悩みを持つ仲間と出会えることが、より大切だと思います。専門学校に入学した後、そのような人々と一緒に学び、共に成長することが非常に貴重だと感じています。そして、もちろん、在学中はできるだけ楽しんで、充実した時間を過ごしてください。

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました3

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』へ
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回はSphereSmashを手掛けたTeam16の各セクションのリーダーに
受賞の秘話を取材しました。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:SphereSmash

■宮倉さん
ゲーム4年制学科ゲーム企画コース3年生

チームリーダー

◇役割
進行管理、企画立案、ゲームデザイン、レベルデザイン、UIデザイン、SE、BGM

◇入学した経緯や動機
ゲームのサウンドトラック作曲家について調べていた際、その方がゲームプロデューサーも兼任していることを知り、初めて「そんな職業があるのか」と驚きました。当時、作曲をしていた私は「自分にもゲーム制作ができるのでは」と考え、ゲーム制作者になるための進路を調べました。その中でHALが圧倒的な実績を持っていることを知り、迷わず入学を決意しました。

◇受賞して成長したなと感じたこと
私はプランナーとして、どのような企画がユーザーに受け入れられるかをリサーチし、企画立案からコンテストでの結果に結びつけることができました。この成功体験が、現在の私を大きく後押ししていると感じています。大人数のチームを運営する中で、全員が最大限の力を発揮できるよう試行錯誤を重ね、マネジメント面でも大きな成長を遂げました。また、ゲーム業界の著名な方々から直接フィードバックをいただけたことは、非常に貴重な体験でした。

◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
HALでは、ゲーム制作に必要な全ての知識とスキルを学ぶことができました。特に、私にとって一番役立ったと感じるのは、数多くのチーム制作の機会があったことです。多くの授業でグループディスカッションが行われたため、人の意見をまとめる力やリーダーシップを磨くことができました。

◇制作の思い出
制作の一番の思い出は、夏休みを返上して取り組んだことです。夏休みが始まって2日後に、次の月のイベント参加が決まり、短期間でゲームのブラッシュアップをしなければなりませんでした。少し泥臭いですが、チーム全員で毎日8時間以上集まり、集中して制作に取り組みました。その結果、展示で行われた投票で2位を獲得し、東京ゲームショウ2024への出展権を得ることができました。さらに、Indie Games Contest学生選手権2024でも一次審査を通過し、KONAMI様のブースでも展示されました。2つのブースで自分たちのゲームが展示された瞬間は、非常に感動的な体験でした。

◇モチベーションを保つ秘訣
私はゲーム制作そのものだけでなく、制作者の方々にも強い興味を持っています。YouTubeなどで制作過程や開発者の経験談を紹介しているドキュメンタリー風の動画をよく視聴しており、制作者のパーソナリティやストーリーに触れることで、自然とモチベーションが上がります。モチベーションを保つことは意識せず、ゲームについて考えている時間そのものが楽しいので、常に高いモチベーションを維持できています。

◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
今年の制作では、コンテストで結果を出そうと気合が入りすぎた結果、企画立案に必要なリサーチに時間がかかり、初動が少し遅れてしまいました。しかし、この経験を通じて、計画的なスケジュール管理とリサーチの効率化の重要性を痛感しました。来年は、コンスタントにスケジュールの洗い出しを行い、無駄のないチーム運営を心がけ、着実に成果を出せるよう努めます。

■大峡さん
ゲーム4年制学科ゲームデザインコース3年生

デザインのリーダー

◇役割
デザイナーのリーダー、キャラクターデザイン、一部UIデザイン、オブジェクトデザイン

◇入学の経緯や動機
大学を中退し進路に迷いながらフリーターを続けるなか、心のどこかにメカデザイナーになりたいという諦めきれない夢がありました。しかし経験も実績もなかった私はなんとかそのスタート地点に立つべく学校に通おうと思い立ちました。ゲーム業界出身のメカデザイナーさんが一定数いることを知ったことからゲーム業界に強い専門学校を調べていくと「量産機になるな」のCMで印象的だったHALが圧倒的な実績を持つ学校だと知り本学へ入学を決めました。

◇(挑戦する前と比較して)受賞して成長したなと感じたこと
主にチームでの立ち回り方やデザイン力に成長を感じますね。
デザイン業務をより円滑に進めるためデザイナーのリーダーとして他のデザイナーの個々の得意分野や能力をしっかりと把握して適切な仕事の割り振りを心掛けていました。
デザイナーとしてはカジュアルゲームとして親しみやすいキャッチーなデザインであることはもちろんのこと、もしもこのキャラクターのグッズや立体物が発売されるとなったときに欲しいと思えるような形やギミックの面白さみたいなものを意識してデザインしていました。また実際に形にしていく他のデザイナーにも伝わりやすく作りやすいと思ってもらえるよう意識してデザイン資料を作成しました。

◇HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
まずはアドバイスやサポートをしてくださった他学科の先生方、気にかけて時折声をかけてくださった担任の先生にお礼が言いたいです。また学生のうちから役職、学科の垣根を越えて共に作品を作る機会を与えてもらえること、互いに切磋琢磨し尊敬し合える仲間に出会えたことはこの学校に入って良かったと思うところですね。

◇制作の思い出
なんとかゲームを完成させることを目指して始めたものが次第にコンテストや展示会への参加が決まってゆき、そしてTGSでの展示にまで辿り立くという状況の移り変わる様は印象的でした。チームメイトは超えるべきライバルではなく、共に歩む仲間です。同じクリエイターとしてリスペクトし合う姿勢があったからこそここまで来れたのだと思います。
チームメイトを尊重することの大切さを改めて感じました。
制作していくなかでメンバーと実際に顔を合わせる機会は少なかったんですが、展示会やTGSといったイベントの場や校内ですれ違った時などに顔を合わせる度に共に制作をした仲間意識、同志感みたいなものを改めて感じられて心地良かった記憶があります。私だけかもしれませんが(笑)

◇モチベーションを保つ秘訣
とにかくインプットをすることですね。
あとは何かの作品に熱狂してる人を見ることです。良い作品にたくさん触れることで自分のデザイナーとしての力の糧にもなりますし、自分もこんな作品が作りたい、人を熱狂させられる作品に携わりたいという創作意欲や情熱が湧いてきます。

◇来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分は一役職のリーダーとしてなるべく公平な立場でいるよう心掛けていたのですが、それがかえって初動の遅れに繋がってしまったのではと反省しています。ですので、デザイナーと他の役職との橋渡し役としてもう少し積極的に双方に駆け寄り、もっと早い段階から制作を本格稼働させられればと思います。

『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました2

昨日の続き

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME


ーーーーーーーーー

■松岡さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
ゲームを作りたいと思ったから。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
仕様を聞いた段階で、今の自分には無理かなと思っても、実際にやってみると意外とできたので、挑戦する勇気がついたと思います。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
特にUnrealの授業は直結して役に立ったと思います。

Q:制作の思い出
ゲームで使用するシーソーを頼まれて完璧に作ったが、二日後にはシーソーの板の部分が横の支える部分と分離するバグが起きたこと

Q:モチベーションを保つ秘訣
楽しむことが大事。たまに自分の作りたいものを作ると楽しい。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
プレイヤーの立場になって考えること。これを自分たちの中では当たり前のことが問題になることも多いので、新しい意見は積極的に貰うべき。

ーーーーーーーーー


■井上さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
高校生の進路相談の時、将来にやりたいことが想像出来ず、高校受験の時ほど熱意を持てなかったのですが、父親からこの道を勧められ自分でもよく考えた結果、ゲームを作るのは楽しそうと思い入学しました。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
挑戦前は自分の意見を言うのは苦手だったのですが、チーム制作を通し、自分の意見を言うことや仲間の意見をしっかりと聞き、考えることが出来るようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
この学校に入るまでは、プログラムはおろか、パソコンも触ったことがなかったので、その辺りを使えるにようなったことが役に立ちました。

Q:制作の思い出
最初に作るゲームの案を出す時に、グループを4つくらいに分けて案を考えたのですが、案が2グループからしか出てこなくて、絶望したのが印象に残っています。今考えたら、メンバーの半分以上がプログラマーだったので、割と仕方がないことではあったのかもしれませんね。(笑)

Q:モチベーションを保つ秘訣
やる気がない時もとりあえず作業を始めることです。やる気が出なくても、作業しているうちにやる気は後から出てきます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分たちで作ったゲームを、味がしなくなるまで遊び尽くすことです。なんだかんだいって、これが一番大事なことだと思います。

ーーーーーーーーーー

■荻原さん ゲーム4年制ゲーム企画3年生

Q:入学の経緯
パンフレットに就職率100%の記載があったから。

Q:役割
リードプランナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
期日に余裕をもってタスク管理ができるようになった。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
インターンシップ

Q:制作の思い出
東京ゲームショウでコンテスト作品を展示した際、HAL名古屋や大阪など他校のHAL生と交流できる機会があった。

Q:モチベーションを保つ秘訣
頑張りすぎない(熱量だけあると空回って視野が狭くなる)。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
5W1Hを明確にした上でタスクを管理する。会議はできるだけ対面でする(オンラインだとだらだら長続きする可能性がある)。

ーーーーーーーーーー