未来創造展 グループ大賞受賞(2年制)

作品:Sensu Rescue 最新技術搭載!未来扇子で救助活動!

最新技術搭載の新たなる扇子を開発!空を飛び、障害物を切り裂き、一瞬で鎮火する!未来の救助活動は身軽に「扇子」一本で!

ゲーム学科
大和田 拓真・倉田 勇次・郭 怡夫・曲 思睿・江 宇・石 兆兵・董 元楨・馬 皓晨・水野 裕介

作品はこちら
(リンクはYoutube・2025年2月現在)

1月開催の未来創造展。
2年制大賞を受賞したチームのリーダー大和田さんにインタビューしました。

*チーム結成の経緯
新しい技術へチャレンジしていく仲間を募りました。

*HAL東京の授業で役立ったこと
ゲームプログラミングの授業でDirectXを学んだことで、ゲームエンジンの基礎概念を理解し、幅広い表現ができるようになりました。応用には基礎が大切だと考えております。

*制作で特に苦労したこと
新たな機能へのチャレンジということもあり、チームメンバーと共に何度も試行錯誤を繰り返しました。
コミュニケーションを取りながら、時には作り直しを繰り返し、納得が行くまで制作を続けました。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
最新のゲームエンジンを用いた、高いグラフィック表現です。実現できたのは、これまで数多くの先生方から様々な方向からのご指導を賜り、メンバーと共に課題を解決する力を培ってきた結果だと考えております。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
リーダーとして、メンバーをマネジメントし、スケジュール管理を学ぶことができました。
期限に間に合わせるため、仕様変更や優先順位付けなどを実施し、チームメンバーとの日々のコミュニケーションを大切にしました。

*入学を考えている方へ
最新技術を学ぶにあたっては、基礎をしっかりと学ぶことが重要だと考えます。
熱心な先生方のおかげでそのような環境が整っており、共に学びを深める仲間にも恵まれています。
私は、この学校でしか成し遂げられなかった卒業制作だと考えています。

未来創造展 銀賞受賞作品(2年制)

作品タイトル
Anemos ~風鈴型「熱音響冷却システム」を起動せよ~

作者名
CG学科
園部 茉夏・李 榮仁・池田 未佳・井上 真希・大塚麻梨子・桑崎 森音・是澤 佑美・滝井 瞭子・山本麻祐子

作品はこちら
(リンクはYoutube・2025年2月現在)

1月に開催された未来創造展。
卒業学年による卒業制作展で、見事2年制チームの中で銀賞を受賞したチームの
リーダー園部さんにインタビューしました。

*チーム結成の経緯
チームの組み方はドラフト制でした。メンバーを選ぶ際には職種のバランスや技術力のみならず、最後まで責任をもって一緒に頑張ってくれる方を選ばせていただきました。あとは金賞を取った際に一緒に旅行に行けたら楽しそうなメンバーを独断と偏見で選んでいます(笑)

*HAL東京の授業で役立ったこと
2年生の前期のPW(映像制作の知識・技術を学ぶ科目)の授業が非常に役に立ちました。1年生の授業では個人制作しかなかったため、未来創造展の前に企画から映像をチームで作り切るという経験ができたことが非常に大きかったです。そこで出た反省点や新たに得た技術を作品制作に活かすことができました。

*制作で特に苦労したこと
専門職の人がいない職種(キャラモデルやリギング)を頑張って1から担ってくれたメンバーに負担が偏ってしまったことや、全員がフルで作業をしていたので全員休める期間がほぼなかったことです。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
キャラクターの可愛さ、ストーリーの内容、綺麗なエフェクトの3点です。特に相棒ロボットのネモは今回の全作品の中一番かわいいキャラだと自負しています。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
技術面も大幅に成長できたと思いますが、なによりも人として大きく成長が出来たと思います。チームメンバー全員がとにかく責任感が強く、向上心の塊だったので自分の気持ちもおのずと引き締まりました。特に報連相とコミュニケーションの大切さはチーム制作において何よりも重要なのだと学生のうちに学ぶことが出来て良かったです。

*入学を考えている方へ
HALでは技術力だけではなく、最後まで一緒に頑張ってくれるかけがえのない仲間が出来ます。就職活動も卒業制作も一人の力では限界があります。その限界を突破するきっかけになってくれる仲間や先生、環境がHALにはあると思います。

未来創造展 銅賞受賞作品(2年制)

作品タイトル
「悪霊退散獅子舞舞」~噛み合う瞬間、強さが生まれる~

作者名
ゲーム学科
GARCIA DANIEL・荒山 秀磨・ケイ ウ・高橋 諒・銭 子軒・董 浩然・前田 悠貴・和田 画路・ワッタナ カンチャノ

作品はこちら

1月に開催された未来創造展。
卒業学年による卒業制作展で、見事2年制チームの中で銅賞を受賞したチームの
リーダーガルシアさんにインタビューしました。

*チーム結成の経緯
クラス内から、この人ならリーダーを任せられるという12人を投票で決め、その後リーダーサブリーダーで相談し、バランスを考慮出来るドラフトで決めていきました。

*HAL東京の授業で役立ったこと
DirectX11やC++の授業がとても役に立ちました。また、後土居先生から通信の方法について学びました。さらに、小久保先生と外岡先生のフィードバックのおかげで、順調に進めることができました。

*制作で特に苦労したこと
通信とアニメーションの部分を苦労しました。また、獅子舞のテーマを適切に取り入れることも挑戦でしたが、連携先の企業からのアドバイスやフィードバックのおかげで、解決することができました。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
作品で特に注目してもらいたいところは、135種類の獅子舞を作成できる点です。また、ローカルマルチプレイが簡単に接続できるところも特徴です。ぜひゲームを楽しんでいただき、獅子舞に興味を持っていただけるきっかけになればと思います。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
作品制作を振り返って、最も価値を感じたのはチームでの協力体験です。チームメンバーとのコミュニケーションの取り方や時間管理の方法は、特に勉強になりました。また、技術的な面でも多くを学びました。例えば、さまざまなエディタを自分たちで作成したり、作品で使用する接続やエフェクトの仕組みを深く理解したりしました。

*入学を考えている方へ
進路を考える際、授業を通じて新しいことを学び、単位を取得することは確かに重要です。しかし、同じ興味や目標、悩みを持つ仲間と出会えることが、より大切だと思います。専門学校に入学した後、そのような人々と一緒に学び、共に成長することが非常に貴重だと感じています。そして、もちろん、在学中はできるだけ楽しんで、充実した時間を過ごしてください。

未来創造展 銀賞受賞作品(4年制)

作品:「モビオニ」で世代を超えて楽しむ!新しい鬼ごっこ体験!

カーデザイン学科
上杉 美穂・飯田 稜太・千野 義裕・張 奥然・德武 佑騎

作品はこちら
(リンクはYoutube・2025年2月現在)

1月に開催された未来創造展。
卒業学年による卒業制作展で、見事4年制チームの中で銀賞を受賞したチームの
リーダー上杉さんにインタビューしました。

*HAL東京の授業で役立ったこと
入学時デザインをしたことがない自分でも、基礎から学ぶことができる授業が沢山ありました。
どの授業もとても重要で、役に立ちました。
特に、白岩先生のプロジェクトマネジメントの授業で、チームのあり方、リーダーの立ち回り、マネジメントの基礎を学び、今回の制作で実践できたと感じています。

*制作で特に苦労したこと
映像制作の経験がなく、カーデザイン学科のカリキュラムにもないので
3か月でUnreal Engineの使い方を学び、分からないことが多い状態でのスタートだったので
とても大変でした。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
カーデザイン学科として初めて、オープンタイプのモビリティに挑戦しました。
ただカッコよくデザインすればいいだけでなく、モビリティと人、街との関係を考え制作しました。

映像では、初めて人を登場させ、ブースではモビリティだけでなく、空間全体のデザインや雰囲気づくりにもこだわりました。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
成長を感じた部分は。映像制作(Unreal Engine)を使えるようになったことです。

*入学を考えている方へ
興味があるなら、思い切って挑戦してみましょう!
新しい環境での学びは、自分自身の成長への大きな一歩となります。
未知の世界に飛び込むことは勇気がいるかもしれませんが、その先には多くの素晴らしい経験や出会いが待っています。

未来創造展 HAL大賞受賞作品(4年制)

作品はこちら
(リンクはYoutube・2025年2月現在)

タイトル:
幽玄と怪奇舞う「夢幻能・両月」 新しくも、古くあれ。

作者名:佐藤 優音・呉 鵑娟・岡南 陸愛・仙田 直人・千室 慧太・福島あかり・三浦 颯馬・宮﨑 希喜・八木 拓心・横山明日香

1月に開催された未来創造展。
卒業学年による卒業制作展で、見事4年制チームの中でHAL大賞を受賞したチームの
リーダー佐藤さんにインタビューしました。(ホロごえ賞とW受賞)

*チーム結成の経緯
今回の作品を制作するにあたり、これまで一緒に制作をしてきた仲間、そして以前から「ぜひ一緒に制作してみたい」と思っていた方々に声を掛けました。
共通していたのは、クリエイティブに対する熱意や誠意、高い技術や発想力を持つメンバーばかりだったことです。
それぞれが自分の役割を全うしながら、互いに信頼し合って作品を作り上げることができ、とても充実した制作過程だったと感じています。
チームの結成そのものが今回の作品の成功につながる大きな要因だったと言えるかもしれません。

*HAL東京の授業で役立ったこと
1年生の頃から専科でゲームエンジンに触れる機会があったことが大きなポイントでした。
内容は基礎的なものが多かったですが、基礎こそ独学では習得が難しく、しっかりと学習の土台を作ってもらえたことに非常に感謝しています。
実際に、今回の卒業制作でもゲームエンジンを使用しており、その経験が大いに活かされました。
早い段階から基礎を習得し、応用の技術や情報、それに伴う経験を積めたことで、制作をスムーズに進めることができたと感じています。

*制作で特に苦労したこと
とにかく量も質も求められるタスクを、知恵と勇気で乗り越えたことが印象に残っています。
この作品はカット数が多めで、それぞれのカットの制作カロリーもかなり高いものとなっています。
限られたリソースをいかに活用するか苦心しました。
そして、エンディングでは実写を使用しています。
実写の制作は誰も経験が無く難航しましたが、慣れないながらも美しい映像に仕上がるよう試行錯誤しました。
最初から最後まで、目を離さずにご覧いただければと思います。

*作品で特に注目してもらいたいところやおすすめポイント
本作では、能楽に触れたことのない方でも興味を持ち、自然とその世界に引き込まれるような仕掛けを随所に施しています。
作中に登場するあらゆるデザイン、そして物語を通して伝えるメッセージも、能楽を基としたものとなっています。
能楽に初めて触れるという方にこそご覧いただきたいです。

ですがやはり、企画からモデル、アニメーション、エフェクト、コンポジット、音楽に至るまで、すべての要素にこだわり抜いて制作しています。
視点を変えて何度も見返していただくことで、新たな発見がある作品になっていると思います。

*作品制作を振り返って成長したこと・できるようになったこと・学んだこと
卒業制作を通じて、「一本筋を通すことの難しさ」と向き合う機会が何度もありました。
しかし、最終的に笑うことができるのは、信じた道を貫き、耐え続けた者だけなのだと実感しました。

制作期間中、同じ空間で多くのチームがそれぞれの作品づくりに励んでいました。チームごとに制作の進め方や雰囲気は異なり、その様子を見ることで様々思案することが多かったです。
時には、どこかで妥協する方が楽で、周囲との衝突も避けられると感じることもありました。
しかし、その選択をしてしまえば、きっと自分自身が後悔することになる。そう確信したからこそ、貫くべき部分は貫き、最後までやり抜くことができたのだと思います。

*入学を考えている方へ
自分は特別すごい人間でも、偉い立場の人間でもありません。ただの学生です。でも、だからこそ「ただの学生なりの言葉」として、少しでも何か伝わればと思います。

この道を選ぶ方の多くは、「好き」という気持ちを原動力にしているはずです。
ですが、その「好き」が時に周囲の期待やプレッシャーを生むこともあります。「好きならできるでしょ?」と言われ、その言葉に違和感やプレッシャーを感じることもあるかもしれません。
でも、それは「好きじゃない」ということではなく、むしろ「本当に好きだからこそ」生まれる感情なのだと思います。
その違和感の正体を深く考えてみると、自分が何を本当に大切にしているのかが、より明確に見えてくるはずです。

大好きなものがある人は強い。だからこそ、その「好き」を大事にして、それを磨き、輝かせられる道を選んでほしいと思います。