「デッサンの授業に潜入」の続き
作業が進んできました
学生は授業中にデッサンを後ろから下がってみたり
デッサン用のスケールで構図を確認したりしています☆
私の推しもの紹介
<学生や教職員の好きなものを紹介するコーナー>
学生広報担当
ミュージック学科2年生 Bさん
推しもの:ゼルダの伝説
ゼルダシリーズとその音楽は、多くの人に愛されています。
ファミコン発売の初期ゲームからリンクは楽器を使って魔法を奏でていました。
それ以後もゼルダでは音楽は欠かせないシリーズのコアになっていて全ての主要タイトルで大きな役割を果たしてきました。
この点で最も重要な作品となるのはNintendo64の「時のオカリナ」の他にはありません。
このタイトルこそゼルダの伝説の音楽にハマるきっかけとなりました!
「時のオカリナ」の曲はそのすべてのタイトルに流れストーリーを伝える道具になりシリーズとともに進化してきました。
このようにプレイヤーとの言語のようなシステムを使ってゲームが進む仕組みを作り上げられたのは凄いと思うし、コントローラーを使って演奏をする仕掛けも
とても素晴らしいと感じました!
私もゲーム音楽に関わる仕事へ就職して、伝説となる作品に関わりたいです。
<教室で時オカ!>
※学校のプロジェクターで時のオカリナプレイ中のBさん
今年も学生生活をサポートする
アシスタントスタッフの募集が始まりました。
たくさんの新入生が説明会に来てくれました。
<アシスタントスタッフとは>
https://blog.hal.ac.jp/tokyo/5232.html
1年生ゲーム学部の授業に潜入
「ゲームクリエイション」
ゲームの基本的な仕組みとそこから生じる「面白さ」を、既存のゲームに手を加えたり、自ら考え出すという実践を通じて学習します。
ゲームの中に含まれる「遊び」の構造を分解、調査、考察といった手順を踏まえ、「面白さ」をより深く理解する方法を学びます。
実際のゲーム制作時にオリジナルの面白さを構築する能力を身に付けます。
授業では
・ゲーム制作に必要となる要素を理解する
・ゲームの面白さを、仕組み(ルールや遊び方)から創りだすことができる
・ゲームの面白さを「感覚的」ではなく、「論理的」に創り出すことができる
・ゲームの面白さを分析し、より面白く改善することができる
ようになることを目標としています。
今後は人が「楽しい」と感じる要因を理解し、どんな種類あるのかを学んだり世の中の「楽しい」を分析したり、人間が持つ欲求と脳の関係について理解する。なんていう授業もあります。
楽しいゲームを作るには、人がどのように面白さを感じるかを考える必要があるんですね。
CGやデザインなどの分野で重要な観察力と表現力の基礎を身に付ける授業です。
視覚的に正確で魅力的な表現が求められるCG業界において、企画段階から最終制作段階までに
おいて必要となる幅広い観察力とそこから生まれる魅力的な表現力の基礎をこの科目において
段階別に学習します。
デッサンを行ったことがなくとも明確に理解できるように、鉛筆を使用したモノトーンの幅の
活かし方から学びます。
1年間のカリキュラムで、基本的な形態の正確な捉え方から応用的な複合形態の捉え方の学習および、
クロッキー訓練による的確な観察力を習得します。
また、理論的な陰影表現を学習する事によって、立体的・空間的表現力を身に付けます。
潜入した授業では立方体を描く授業をやってました。
見る角度によって、立方体の表情が変わります。
<様々な角度から立方体を眺めています>
<授業中の学生さん>