を支えるみなさんを撮影しました。
今日は東京マラソンです
コクーンタワーの前がコースになっています
報道の方
交通統制の方
警備やガイドの方
ありがとうございます
を支えるみなさんを撮影しました。
今日は東京マラソンです
コクーンタワーの前がコースになっています
報道の方
交通統制の方
警備やガイドの方
ありがとうございます
現在学生たちは進級制作展へ向け作品制作中。
どの教室でも居残り作業中の学生がたくさん作業していました。
みんながんばれ~
HAL東京入学相談室です。
本日正午より未来創造展が幕を開けました!
「未来創造展2022」は、創造力の集大成、卒業制作を発表する、ファッション、ビジュアル、IT、デジタルコンテンツの祭典です。YouTubeなどのSNSを活用し、オンラインで作品発表から受賞結果までを世界に配信します。
HAL東京と東京モード学園の作品展示に加え、首都医校は「医療従事者としての志」を表明したメッセージを公開。趣向を凝らしたファッションブランドやヘアメイクのアイデア、医療に対する思いなど全9校の思いが詰まっています。
HALの学生作品展示では最先端の技術を用いたオリジナルゲームやサービスの提案など学びの集大成を全世界へ発信。
オンラインならではのコンテンツを多数用意しています。
また場所や時間を飛び越えてすべての学生作品にいつでもアクセスできます。
https://miraisozoten.com/
前回に引き続きGCCの模様をお届け。
先輩が語る内定を得る秘訣とは…
☆3人目
ゲーム会社ゲームプランナー内定
ゲーム制作学科4年 I先輩
■ 就活のヒント
・プランナー志望だったがプランナーの倍率は他の職種に比べて高いことからプログラマで業界入りしジョブチェンジを狙っていた。
・プランナーはプログラマとの連携がとても大事。ゲーム業界は技術の移り変わりが激しい業界。プランナーにもプログラム耐性が無いと、この先埋もれていくと考えプログラムを専攻することにした。ゲームを制作する上でデザイン的な要素も重要だと思う。
■ HALで頑張ったこと
1プランナーとしての自分
→企画書の作成 ・仕様書の作成 ・プロジェクトマネジメントに力を入れた。
2プログラマーとしての自分
→モーションキャプチャー技術、デバイス使用(Arduino Leonardo) 、プレイヤーの操作感、スコアのコーディング ・タイトルアニメーションに力を入れた。
3デザイナーとしての自分
タイトルロゴ制作・アイテムSprite制作・PV制作・ポスター修正・グッズ製作(Tシャツ、名刺、ブースデザインなどゲームショーなどへ出店したことを想定したもの)は一貫性あるデザインを心掛けた。
これらの中で多職種への理解を深めた。結果的にメンバーからの信用が獲得できチーム制作を円滑に進めることができたと感じる。またその経験がプランナーへの内定へつながった。
☆4人目
ゲーム会社テクニカルアーティスト内定
ゲーム制作学科4年 A先輩
■「作品」を見せられる形まで作ろう!!
ポートフォリオ
・ゲーム学科なのにプログラミング作品があまりなかった。厳しいがこの就活デッキで勝負しなくてはならないと覚悟を決めて3年2月ごろから学内で行われるゲーム系の企業説明会は全部出ると決めた。
・多くの会社は プランナー選考、プログラマー選考、デザイナー選考に分けられ、プログラミング作品やポートフォリオが必要になっていくが、自分一人では100点のエントリーシートが書けないと感じた。そこで就職指導室の先生に添削を依頼して合格点行くまで何度も書き直した。また、とにかく面接練習を沢山行った。就職指導室の須藤先生と何度も練習した。
■ 学年別やるといいこと
・1年生
他の人がやっていないことを始める
様々なゲームエンジンによる開発経験
3Dモデリング
・2年生
就活を意識した作品を作りましょう。
1年で学んだ内容 + HoudiniやMayaでスクリプトを描いてみる
アニメーションを作品に入れてみる
・3年生
6月までは授業を頑張る。就職指導室の先生に添削や面接練習を頼る。とにかく面接に慣れる。最後まであきらめない。
■ 印象に残っている質問
「ポートフォリオのデザインは具体的にどこを工夫したか?」
→見やすい色、フォントに気を付けた。何度も先生に見せてブラッシュアップすることが大事。
「モデリングにはまったきっかけは何か?」
→あるゲームの背景がキレイと感じた。自分が好きなゲームを改めて見て自分の作品と比較したりすると効果的。
先日学内でGCCが開催されました。
就職を決めた先輩が伝える内定を得る秘訣をテーマに
4人の学生が講演をしてくれました。
ハルブロでは当日の模様を2回に渡ってお届けします。
☆ 1人目
ゲーム会社テクニカルアーティスト内定
CG学科4年 S先輩
■ 面接で聞かれること
「作品をプレゼンしてください」
→自身の作品をプレゼンすることを求められる。
「専門学校に入る前は何を学んでいましたか?」
→その人の過去どういう風に生きていたのか?人間性などを聞く目的があると思う
「なぜゲーム業界に入ろうと思った?」
「具体的なキャリアビジョンはありますか?」
「どういうポジションにつきたいのか?」
「その地位になるために何を頑張ってきた?」
→入社後のことを具体的に考えておくと良い。
■ 面接の最後に質問はありますか?と求められたとき
開発環境は何を使ってますか?と質問をする人が多いが自分はしなかった。そういう質問をするのはもったいない 。企業ホームページなどで調べればわかることなので、自分が働くイメージがわく質問をした方が良い。最後の質問は有効に使うべき。
■ 印象に残る質問
「今のゲームの課題は何だと思いますか?」
→どれくらいゲームのトレンドを追っているか。どれだけ業界について知っているかを問うもの。ゲームについての質問はどの会社でも多かった。
例「プレイしたコンシューマータイトルの数」
「今までプレイした中で楽しいタイトルとその理由」
「今までプレイした中で一番つまらないタイトルとその理由」
「●●社のタイトルで携わりたいと思うならどれか」など
「モデラ―の上司とアニメーターの上司から真逆の指示が出たときあなたはどうしますか?」
→板挟みになったときにどういう対応するのか?を聞いているのだと考えた。こういう質問は答えがないので、ゆっくり落ち着いて自分の考えを面接官に伝えることが大切。
相手の質問に対して自分が回答するという考えではなく、「自分の人生をこう生きてきた」というのを伝えると、とっさの質問でも答えられる。
☆ 2人目
ゲーム会社背景モデラ―内定
I先輩 ゲームデザイン学科4年
■ モデラーを目指したきっかけ
・モデラ―になりたいならオススメは背景モデラ―
→学内の課題でキャラクターを作ったときに自分にはキャラクターモデラーは難しいと感じた。キャラモデラ―は競争率も高く差別化が難しいが、背景なら自分も好きなのと競争率も高くないだろうと予想した。
■ 就活のヒント
・将来なりたい職業を固めること。また背景モデラ―なら背景作品を多く作っておく。
・動画サイトや企業のHPなどで制作風景などを沢山みると刺激になる
・幅広いテイストの作品を作る。
・作品を蓄えておく
・友達との差別化を図る
・先生にたくさん見てもらう
・ポートフォリオがすべて 質のいいポートフォリオさえあれば就活はうまく進む
→就活生からしたらお店の看板のようなもの
続きは次回のハルブロで!