『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME

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■ショウさん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
日本のゲーム会社に就職したかったので、就職率の高いHALを選びました。

Q:役割
リーダー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
「自分が正しい」と自信を持って言えるようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
先生からスケジュール調整、バランス調整などのアドバイスを受け、もっといいゲームに仕上げることができました。

Q:制作の思い出
チーム内ではあまりコンテストを意識せず、「とりあえず面白いものを作ろう」というモットーで行動しています。作るゲームも「コンテスト向けではない」と言われていたので、初めてコンテストでノミネートされた時、メンバー全員が驚きました。その後も方針を変えずに進め、IGCでノミネートを受けた際には、自分たちの作品が認められたことに皆喜んでいました。

Q:モチベーションを保つ秘訣
色んなこと挑戦して、やりたいことをやる!

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
先生からアドバイスを貰うのは大事ですが、自分らしいものを作ることはそれ以上に大事です。

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■根本さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学の経緯
進路に悩んでいた時、漠然とゲームを作ってみたいと思っていたので、HAL東京への入学を決めました。

Q:役割
プログラマーとして制作

Q:受賞して成長したなと感じたこと
チーム制作は初めでではありませんが、かなり慣れてきたように感じます。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
Unreal Engineでの開発だったのでUnreal Engineの授業は大いに役に立ちました。

Q:制作の思い出
初めの仕様は面白くないところがあり、制作中に仕様を変えたため「あれどうする?」が頻発した期間がありました。それを乗り越え今に至ります。

Q:モチベーションを保つ秘訣
面白い、楽しいものになるように制作を進めていけば、制作も楽しくなるのでそれが一番重要だと思います。息抜きしないと飽きるので息抜きも大事です。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
仕様はまずしっかり固めておくことに気を付けます。面白くないと感じたら早めに別のものに切り替えられるようにしたいと思います。

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■ガルシアさん ゲーム4年制ゲーム企画3年

Q:入学した経緯
ゲームの翻訳者からゲーム開発者に進化するのために入学を決めました。

Q:役割
プランナー、レベルデザイナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
日本語で話してグループで制作することに自信が付きました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルの構造を授業で学び、面白いステージが設計できました。

Q:制作の思い出
私が作ったステージを他人に遊んでもらってレベルを調整したこと。

Q:モチベーションを保つ秘訣
少しずつ面白いゲームが作れると考えること。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分で作ったステージとチームメートが作ったステージを、もっとうまく組み合わせれば良かったです。

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■安井さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
高校で進路調査があり将来を考えた時、大学進学は卒業後就職している(そもそも入学、卒業できる)イメージが湧かず、しかし当時バイトしていたところに就職は嫌、どうしようと悩んでいた時に唯一好きなゲームに関わりたいと思ったのがきっかけです。

Q:役割
メインプログラマー、制作進行管理

Q:受賞して成長したなと感じたこと
IGC学生選手権の二次審査でプレゼンを担当しました。大舞台でプレゼンする貴重な機会で勇気がつきました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
村瀬先生が、毎週プレイしてくださったことです。プレイのたびにいいところと、ここをこうしたらというアドバイスをしていただけたのがすごく助かりました。
毎週進捗チェックするので、見せられるように、プレイできるように、期待に応えられるように頑張り続けることができました。

Q:制作の思い出
4月13日、先生方に進捗成果を見ていただいて、まっすぐ『つまらない』という評価をいただきました。
それをきっかけに私たちのゲームは生まれました。まっすぐ評価されて感想をいただけたことで私の心に火がつきました。
あの時点で、つまらないと飾らない言葉で突き刺してくれたことがとてもよかった思い出です。

Q:モチベーションを保つ秘訣
私が何か作れば多くて3つ、少なくて1つリアクションがきます。それが嬉しくて嬉しくてまた作ろうと思えます。私はチームから1つでもリアクションが来ればそれが嬉しくて頑張り続けられます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
受賞を目指すなら、小さなゲームを作るといいです。
操作はシンプル!
ルールもシンプル!!
ゲームサイクルも短い!!!
だけど、繰り返し遊びたくなるゲームが強いです。
受賞したゲームを研究することが賞をとる一歩だと思います。

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■佐藤さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
ゲーム作りに興味があったから。

Q:役割
ステージ制作

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルデザインの授業。

Q:制作の思い出
ステージを考えるのが大変だった。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら
もう少し積極的にアイディアを出す。

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続きは明日のハルブロで