岡本太郎記念館へ

学生が新宿近郊のスポットを訪れた訪問記を紹介する「HAL生の社会科見学」コーナー
今回は岡本太郎記念館へ訪問した3名の学生から

ーーーーーーーーーー1人目
学生広報担当 CG・デザイン・アニメ4年制学科 2年 Oさん

おはようございます。今回私は青山にある岡本太郎記念館に行ってきました。岡本太郎記念館では現在、『ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と』という企画展を開催中です。常設の展示に加え、いたるところに宇宙服を着た猫がいてかわいかったです。

今回訪れた中で特に印象的だったのは、2階で流れていたヤノベケンジ氏に関する動画です。太陽の塔と猫との関係の話や、太陽の塔にのぼった際の実際の映像が衝撃的で印象に残りました。また、世の中には自分の想像もつかないことをする人間がいるのだという学びを得ました。
自分にはない知見を得られとても勉強になったので、今後も機会がある限りいろいろな展覧会を訪れてみたいです。

ーーーーーーーーーー2人目
学生広報担当 CG・デザイン・アニメ4年制学科 2年 Nさん
こんにちは〜!!!

今回は岡本太郎記念館にて開催された「ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と」の展示に行ってきました。
岡本太郎と言えば1970年の大阪万博の際にシンボルとして作られた「太陽の塔」や、「芸術は爆発だ!」の言葉で有名ですね!
今作はその岡本氏の太陽の塔からインスパイアされたヤノベケンジ氏の作品になります。
本展はGINZA SIXに天井から吊るされている〈BIG CAT BANG/猫大爆発〉と連動した展示にもなっています。
元々ヤノベケンジ氏の作品として〈SHIP’S CAT〉という作品があり、そのシリーズもの、ということになるのかな?

本展示のメインは二階らしく、一部屋目は元居間?で一階の奥には岡本氏の吹き抜けのアトリエがあり、棚にはキャンバスがぎっしり。岡本氏とヤノベケンジ氏の互いの作品が混ざり合って展示されていました。

そして二階へ上がっていくと猫、猫、猫だらけ!
SHIP’S CAT、宇宙服を着た猫たちがそこら中に飛んでいました。

実は宇宙猫たちが地球にやってきて生命の種を蒔き育て、その宇宙猫たちが地球にやってきた時に乗ってきた船がLUCA号(太陽の塔)だった、という物語に沿って作品たちが作られています。太陽の塔をヤノベケンジフィルター越しの壮大な世界観を本展示で見ることが出来ました。

先人の作品と出会ってさらにそこからその想いを受け継ぎまた作る、私たちもまたそうした流れの中に生きているんだということを自覚してモノを作っていきたいです。


感想書いていいとこあったので書いてきました。行く人は探してみてね。

「ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と」は11月10日まで
GINZA SIXの展示は2025年夏頃までなので、気になった方は是非行ってみてください!!!

ーーーーーーーーーー3人目
学生広報担当 ゲーム4年制学科ゲーム制作2年 Kさん

今回私は、岡本太郎記念館に行ってきました。
岡本太郎記念館は1998年5月7日。岡本太郎が42年にわたって住み、作品を
作り続けた南青山のアトリエが「岡本太郎記念館」として公開されました。

最初に岡本太郎記念館に行った感想は、一言で表すなら「猫と太陽の塔が多い!」
と直感的に思いました。


一番印象に残った作品は左の写真の宇宙船?
のような作品です!
作品の説明をざっくりさせてもらうと、宇宙猫が
乗ってきた宇宙船であり後の太陽の塔であると…
とても独特の考え方であると思いました。
そして宇宙船の中をよく見ると……


中に黄金のリンゴのような物が吊るされているの
ですが、この赤い壁のような物よく見るとすべて
赤い猫の顔で構成されています。
まさに「芸術は爆発だ!」と言う感情になりました。


他にも太陽の塔に侵入した男性のインタビュー
などの動画が上映されていました。
お庭に展示されている作品を見れたり
実際のアトリエを見ることができます。

作品のインパクトがとても強いので太陽の塔や岡本太郎さんをあまり知らなくても
十分楽しめる記念館です。

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岡本太郎記念館
〒107-0062 東京都港区南青山6-1-19
https://taro-okamoto.or.jp/
※会期やアクセスは公式HPをご確認ください。

ストリートファイター6学内決勝大会の運営後記

先日行われたストリートファイター6大会

企画運営に携わった学生に運営後記を書いてもらいました。
前回の記事はこちら

————

7月13日にHal Fighters Cupの本戦が行われました。
予選を勝ち抜いた4チーム計12名によるStreet Fighter6のトーナメントの今大会の様子をレポート。

・大会の様子――――――――――――――――――――――――――――――
先に結論から申し上げますと、“大成功”でした。
開会式から始まり、選手入場、インタビュー、ルール説明と続きトーナメント開始まで順調に事が進みました。インタビューでは各チームの代表者から優勝を目指すと意気込みのメッセージをいただきました。そして、ルール説明を経て試合開始へ。
長くなってしまうので詳細は省きますが、行われた3試合全てとても盛り上がりました。フルセットフルラウンドの試合も数知れず、紙一重の勝負だらけでした。というのも今回は団体戦であり、セット間のインターバルではチーム内での作戦会議の時間が設けられていました。そこでは、戦っている選手はチームメイトからアドバイスや励みの言葉を受けていました。これが面白く、1セット目に敗れた選手が2セット目に取り返すということが何度も起こります。格闘ゲーム自体は1対1ですが、チーム戦はこういったところに現れます。
先鋒中堅の勝敗が付く度にチーム内の緊張が高鳴っていきます。最後の大将戦で試合が決したとき、勝利したチームは喜びを分かち合い、敗れたチームはお互いを励まし合っていました。これもチーム戦ならではなところです。
全ての試合が最後までどちらが勝つか予想がつかず、会場は大盛り上がりでした。

・今後の思い――――――――――――――――――――――――――――――
まず一番初めに感想を述べますと…なんでこれ実現できたんでしょうかね(笑)
半分冗談ですが、半分は本当に思っています。これほどの規模で、コクーンホールを借りてこのようなイベントが実現できたことそれ自体がものすごいことだと思います。ましてや、初めての試みにも関わらず大きなミスも無くイベントが終われたことが本当に嬉しいです。
それもこれも、このイベントに関わってくださった方々のお陰です。参加者はもちろんのこと、運営を手伝ってくださったHAL Gamingの方々、協力してくださった先生方、観戦し盛り上げてくださった方々…どれかが欠けては成り立たなかったものです。この場をお借りして感謝を述べさせていただきます。

関わってくださった皆様、本当にありがとうございました。

私的な話ですが、このようなイベントの運営は経験が無く初めてでした。それゆえ、予定を立て、予選、本戦の運営をした身としては辛い時もありました。しかし、本戦の決勝戦では、両チームメイトの本気のぶつかり合いを目の当たりにしました。ゲームといえど、やはり本気の勝負事に違いはありません。優勝を決した瞬間の両チームにはとても感情移入しました。喜ぶ姿と悔しがる姿、どちらもとても素晴らしく、その瞬間、私自身も報われたように感じました。開催出来て良かったなと、心の底から思えました。
こうなると、またこのようなイベントを開催したいと強く思うようになりました。もちろん、多くの方々の協力あってのモノであり、私の独断で行えるものではありません。それでも、また機会があれば運営をしていきたいと決めております。

…最後にですが、“大成功”と言いつつ…実は一つだけ反省するべきことがあります。それは、“集客”です。内容的には満員御礼を言えるレベルではあったと自負しています。折角の良いイベントも観てくださる方が少ないと本末転倒であります。次回またこのようなイベントを行う際は、“学内への集客”にもっと力を入れようと思います。

大成功といえど決して驕り高ぶらず、反省するべきことは反省し次回以降のイベントで改善しより良いものを作り上げていきたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

校費留学中の学生

~校費留学の学生より~
HAL東京 CG学科 2年制課程 2023年卒業 Sさん

◆高校卒業後の進路は??
高校を卒業後、大学に進学しましたが、正直申し上げると、とくに目標や夢がありませんでした。だからとにかく「自分は何が得意で、何ができて、何が好きだろう?」とおもしろそうだと思った講義は受け、バイトもいくつか経験させてもらい、サークルにも入り、色々模索し、試して失敗して、また試して、を最初の一年は繰り返した記憶があります。 しかし、大学2年生の時に海外に短期留学をする機会があって、そこで映像制作というスキルに出会いました。この当時、私は映画鑑賞にハマっていたのもあり、「映画に携わることがしたい」とぼんやりですが、思ったのを覚えています。

◆HAL入学前まで
HALの入学前は海外ドラマや映画の日本語吹替版を制作する会社で5年ほど制作進行管理の仕事をしていました。「映画に携わることがしたい」という夢は実現していましたが、「自分の手でモノづくりがしたい」とどこか思っていて、物足りなさを感じていました。そんな悶々としている中、夜間部に入学を決めたのは、テレビで米ハリウッドでCG制作をしている日本人クリエイターのドキュメンタリーをたまたま見たことがきっかけでした。当時、すぐに仕事を辞めづらかったり、年齢の壁を感じたりなどあったので、「夜間部なら自分のペースで仕事と両立しながらできそう」と考え、結構勢いで専門学校を調べて、そのまま申し込みました。

◆HAL東京へ入学したきっかけ
実は夜間部に入ったあと昼間部に再入学しました。お世話になった先生方の熱心な指導が昼間部へ再入学したきっかけでした。元々HALのCMとホームページを見て興味を持ち、仕事をしながら夜間部に少し通っていましたが、より集中的にスキルを身に付けたいと思った矢先、当時担任だった先生に昼間部を勧められて夜間部から昼間部の2年制課程に再入学することを決めました。

◆なぜ夜間部から昼間部へ
純粋に「もっとCG制作に時間を掛けたい」「もっと上手くなりたい」「(夜間だけだと)時間が足りない!」と思って、勉強にフルコミットしたいと思ったことがきっかけでした。器用にちゃんと両立ができればよかったのですが(笑)、昼間部の授業内容はより充実していたし、短期間で、しかも未経験からクリエイターになるためにはさらに集中した環境に身を置かないとといけないと感じました。また、HALは「職業実践専門課程」として、文部科学大臣に認められているため、仕事を辞めても何とかなるという安心感がありました。学べる時間をさらに確保できて、経済面の不安も解消できるということが私の中でかなりのポイントで無事に昼間部への再入学することができました。

◆HAL東京在学中に学んだこと、できるようになったこと
CGやデザインの基本的なノウハウや技術を総合的に学ぶことができたのはもちろん、グループワークやコミュニケーション能力など社会人として必要なスキルも学ぶことができたように思います。様々な年齢や国籍のクラスメイトが一つの教室に集まるため、私は特にコミュニケーション面で成長できたと感じました。社会人になってから狭くなってしまっていた自分の視野がかなり広がったように思います。

◆留学へ挑戦したきっかけ
元々海外で仕事をすることに興味があったのですが、日本の企業にも内定を頂いており、悩んでいたところ、当時担任の先生に背中を押され、私自身も自分の可能性をどんどん試したいと思い、留学を希望しました。「もっと上を目指してみたい」と思うようになったのもHALでの生活のおかげで、大変感謝しています。
元々日本の企業様から内定を頂いていたのですが、海外で働くこと、そしてハリウッド大作のエンドロールに自分の名前が載ることに対して憧れをずっと抱いていました。その夢を実現するために一歩でも近づけるならと思った時に、校費留学を選択しようと決めました。また、現実的な話をすると、私の場合、ワーホリを取得するための条件から外れてしまう年齢に近かったという状況でした。「そんな条件なんて…」と思うようなことを日本ですでに散々経験して、悔しい思いをたくさんしてきたのもあり、これで海外でも働く門がさらに狭くなってしまうなら、今、飛び出して一回挑戦した方がいいと強く思ったのも覚えています。

◆留学へ向けて準備したこと
留学に向けて準備したことは、入学手続きやビザの申請、家探し、生活費の貯金、TOEICなど英語資格の取得など様々でしたが、私が一番準備してよかったのはCGソフトの仕様を英語版に切り替えて、UI(ユーザーインターフェース)に慣れたことだと思っています。実際、留学先の授業のソフトはすべて英語版です。これをすることによって、英語のUIに免疫がついて授業をある程度まで戸惑いなく受けることができ、さらに英語のチュートリアルなどの理解度もアップしました。

◆留学へ行く直前の語学力
英語力は日常生活〜ビジネス会話レベルであまり不自由は感じていませんでしたが、CGの専門用語や英語版のソフト、チュートリアルの読解などには苦戦していました。

◆現在の語学力
CGの専門用語を交えた会話や多少の説明、現地の先生への質問などがスムーズにできるようになって、非常に驚いています。

◆留学先で活かせたHALで学んだこと
留学先はCGの基礎(モデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーション、リギング、コンポジット)を1〜2ヶ月で一気に叩き込むカリキュラムだったので、HALで基礎を全体的に学んでいたことがかなり活かされたと感じています。海外では会社での作業は主に分業制と言われていますが、基本的なことでも様々な職種のノウハウを知っている方が、制作上のパイプラインの理解度が深まり、他部署(他職種)の方とコミュニケーションが取りやすいからジェネラルスキルがあった方が入仕事上、有利だと感じました。

◆逆に足りなかった、留学して気づいたこと
私自身、行動力はある方だと自負していたのですが、思っていた以上に「主体性」が足りないと留学中に感じました。HALのようにきっちり先生が細かく指導してくれるわけではなく、ただ作業を黙々とするのもいいのですが、自分から積極的に質問をしに行ったり、アドバイスを求めに行ったりしない限り、基本的には「教えるけど自分でやってください」というスタンスが顕著で、自分から動かないと先生やクラスメイトと親身になりにくい印象でした。確かに言葉の壁はあるのですが、そこは躊躇せず、自分から一歩踏み出してクラスメイトや先生との関係を築いていくことの大切さを身に染みて感じ、少しでもより積極的になれてよかったと思っています。

◆カナダでの生活
留学当初は家(ホームステイ先)と学校の往復しかしていなかったため、あまり余裕がなかったのですが、少し落ち着いた今、カナダでの生活はとても穏やかで、自分のペースで過ごせていると感じています。環境的にカナダは自然が豊かであまりせかせかしすぎてなく、また、多国籍の人たちが集まっている国なので食に困らないのが非常にありがたいです。もし何か困り事があった場合、日本人コミュニティに頼れることが心強く、あまり不自由を感じません。日本と比較したらやはり物価が高く生活費がかかったり、エンタメ施設が少なかったり、そのような不満があるかもしれませんが、自分の時間を大切に過ごしたいという方にはカナダは留学先としておすすめです。

◆カナダでの友人
カナダでできた友人は実はほとんど日本人なのですが、とても安心感があります。もちろん、クラスメイトは多国籍なので英語は日常的に使いますし、かつ少人数のクラスなのですぐに打ち解けて仲良くなれました。全体的にカナダにいる人たちはフレンドリーで、助け合いの精神を大切にしている印象で、友達が作りやすかったです。

◆日本が恋しくなるとき
日本に住んでいる家族や友人たちに気軽に会えなかったため、少しホームシックになった時期がありました。また、カナダは寒い冬の時期(雨期)が長いため、日本のようにあまり四季を感じられず、気持ちが落ち込む時がありました。学業に専念していたとは言え、娯楽施設が日本と比較すると少ないため、少々退屈に感じる時もありましたが、そこはカナダの良い所を見つけて気分転換などして過ごしました。

◆治安
危ないと言われている地区をしっかり避ければ、カナダは比較的治安が良く、日本人にとってとても住みやすい国だと思います。日本人の割合も多い方なので安心して暮らせる環境です。

◆CGや映像を学ぶにあたってカナダの良さ
カナダは映画業界の中心地ということが最大の強みで、業界の動向や最新技術を最速で知ることができると感じています。選ばれる学校によりけりですが、映像の専門学校の設備が充実していて、業界で働いているアーティストの方々との繋がりが作りやすいです。また、映画撮影のロケ地としてカナダは有名なので、撮影現場を偶然見られるチャンスがあるなど、映画好きとしては嬉しいポイントでもあります。

◆今後のビジョン
まずは卒業後に、カナダにあるスタジオに就職することが目標で、そのために勉強と作品制作をしてきました。将来的に海外で活躍するクリエイターとして、大作のエンドロールに名前を載せることが一つの夢です。また、その先は個人の活動だけではなく、今後海外進出やクリエイターを目指したいと思う後輩たちの背中を押し、サポートできるような存在になりたいと思っています。

◆読者へメッセージ
この記事を読んで頂きありがとうございます。目を通して頂いた方の中には進路を迷っていたり、海外に行きたいと思っていたりしている方がいらっしゃるかもしれないと思い、恐縮ながら私からお伝えしたいのは「自分の選択を信じる」ということです。これはHALでの学校生活や校費留学制度を通して学んだことで、今でも大切にしている考えです。自分の選択を信じて一歩進んでからさらに多くの選択肢や可能性に気付くことがあると思うので、視野を絞りすぎず、やってみたいことはどんどんトライしてみて良いと思います。そのうち自分に合った道が確実に見えてきます。(迷った時はHALの先生方が助けてくれます!)もし何か挑戦してみたいことがあれば、自分の可能性と選択を信じて、まずは一歩踏み出してほしいです!応援しています!

☆☆☆☆☆☆☆ 校費留学制度 ☆☆☆☆☆☆☆
HAL東京ではグローバルな人材育成を行うための校費留学制度を設けています。
本学卒業後にアメリカやカナダの大学や専門学校に留学する制度で
渡航費・入学金・学費1年分を学校負担で斡旋するものです。
今後も不定期に校費留学生として学ぶ学生からのレポートを紹介します。

学内ストリートファイター6大会決勝戦

いよいよ今週末開催!

今日は主催の学生さんに記事を書いてもらいました。

学内ストリートファイター6大会主催
ゲーム4年制学科_2年生 Hさん

――――――――――そもそもスト6とは――――――――――
ストリートファイター6とは、2023年6月に発売された格闘ゲームです。
発売から現在まで盛り上がりは衰えることなく、多くのイベントや大会が行われています。配信者界隈でも流行りつつ、多くの有名な配信者がプレイしています。

ストリートファイター6の独自システムである『ドライブゲージ』
これが今作のキモとも言えるもので、このゲージ状況が対戦の勝敗を分けるほど重要なものです。目に見えてどちらのプレイヤーが優勢かわかる画期的なシステムです。また、各種演出(ドライブラッシュ、ドライブインパクト、ジャストパリィ、スーパーアーツ)もとても派手で豪快なモノが多く、ゲームをプレイしたことのない人でも楽しく観戦することができます。

こういったところもあり、とても配信、大会向けの作品になっていると思います。今回はこの作品で学科イベントを開きました。

――――――――――イベントを企画したきっかけ――――――――――

そもそも僕がこういうイベントがあったらいいなと思っていました。

『無いなら作ればいい』

どんなに大きなモノも、始まりは小さいものだと思っています。有名なイベントも、有名な会社も、有名な場所も、有名な人も。始まりは有名じゃない誰かが動いたからです。
こういった考えから、去年から小さな学内イベントを何度か開催していました。最初はクラス内の人たちへ向けた対戦会を行いました。そこから隣のクラスや友達づてに少しずつ規模を大きくしていきました。
そして、今年度の頭にHALGamingの顧問の先生から「学科イベントやってみる?」とお声をかけていただき開催することになりました。

――――――――――運営して思うこと――――――――――

このようなイベントの運営は初めてで、分からない事だらけでした。加えて前例もないので手探りで動かすしかありません。
今後のために、今回はその記録のようなものを書き連ねます。

本戦(7月13日)の日付から逆算して、予選の期間や応募期間を考えるところから始めました。しかし、前例がないこともあっていったい何人の人が応募してくるのか全く予想がつきません。なので、予選の期間を余裕をもって確保した結果、応募期間が短くなってしまいました。そこをカバーするために、口伝でイベントを開催することを積極的に広めていきました。

応募期間は約二週間

『いったい何人が応募してくれるだろう』

結果として20チームが応募がありました。ただ、前半の一週間は数チームしか応募が無かったのでその時点では『失敗に終わるんじゃないか…』とも脳裏によぎっていました(笑)

応募期間が終了した後に、急いで予選のシステムを考えました。もともと本戦は四チームのトーナメントをすると決めていたので、偶然にも20チームの応募というのもあり四つのグループに分けて各グループから一チームずつ本選進出という形式がすぐに決まりました。
問題はバランスでした。予選が平日の放課後に開催なので、応募の際に参加可能な曜日を解答してもらいました。
(曜日を限定してしまうと予定の関係で出場できない学生が出てしまうのでそれを防ぐために参加者に合わせる形にしました)
そこから、各チームメンバーのゲーム内の最高ランクを調査し、参加可能な曜日と照らし合わせてグループを組みました。この作業は手作業しかないので、総当たりのように組み合わせを試行し作りました。

『どうすれば拮抗して盛り上がるか』

これを第一に考えてグループを組み上げ、いざ予選開幕…

これを書いている時点では予選は全て終了しています。
結果から言うと、全ての試合でとても盛り上がりました。これほど白熱するものかと驚愕の域でした。
勝ったチームも負けたチームも、互いを励まし合い次の試合へ臨んでいました。
『どうすれば拮抗して盛り上げるか』など考えるだけ杞憂でした。きっとどんな組み合わせでもこうなったと思います。

それもこれもストリートファイター6というゲームが成すモノだと思います。それほどまでにこのゲームの完成度は極めて高いと改めて理解しました。

イレギュラーなことはあったものの、無事予選が終わり安心しています。
運営を実際にしてみて思ったことは、『運営って大変だなあ』です。率直な感想ですが、想像より大変でした。
『決めたことを遂行すればいいだろう』と構えてましたが、それをするのが大変。思った以上に身体や精神的にも負荷がかかりました。それでも、全ての試合が白熱し、見ごたえがありましたし、何より参加者の喜ぶ声が『開催してよかったな』と思い起こさせます。

残すところ本戦のみとなりました。こちらも手探り状態ですが、より良いものにするために準備を進めています。
本戦も参加者、観戦者全ての人が楽しめるものにするために万全を尽くします!

―――――――――――いよいよ今週決勝戦です!!

※決勝大会を知らせる学内の掲示物
☆当日はHALの在校生のみ見学できます☆
ゲーム学科の教官によるスペシャルマッチも実施予定
詳細は学内のポスターを

U-22プログラミングコンテストに向けて

先日IT学科の授業へ潜入してきました!
U-22プログラミングコンテストに向けて中間発表を行った学生たちの様子をお伝えします。

このコンテストはアイデアと技術を武器に作品提出型のコンテストで、アート、
AI、IoT、セキュリティ、プログラミング言語、ユーティリティ、
学習&教育、コミュニケーション、ゲーム、その他など、
実行可能にした作品で応募します。優秀な作品は11月の
アマゾン・ウェブ・サービス・ジャパン合同会社
の社屋での最終審査に進むことができます。

学生たちは中間発表として制作したアプリやWEBサービス・
デバイスなどを発表しました。今回は一部の学生チームの様子をお届け☆

<ちょいワーク>
上司と部下のタスク管理 部署メンバーの進捗管理をアプリで実現

<レシート管理アプリ>

<PET SHIKIBETSU NFC>
NFCタグをペットに装着。スマホをかざすとペットの登録番号が表示されます。

<バリ楽>
車いすユーザーの移動を助ける

<割り勘アプリ>
食べた分量できっちり割り勘することができます

<漢字図鑑>
漢字を楽しく覚えよう!書き順やクイズ機能、トロフィー機能で漢字の学習をサポート!

<免許登録制職制専用掲示版>
※看護師などの職種で働く人などを想定した掲示板

<タイピングゲーム>

<キーボードアプリ>

そのほかにもたくさんのチームがお互いの技術を発表しあい、意見交換
先生からは今後の課題やするどい指摘も
8月の応募へ向けてさらに改善していきます!
ITの仕事はパソコンに向かってコードをペチペチ打つ
孤独な職業と思われがちです。が、実はプログラムを1本作るにも、
仕様をまとめるひと、設計するひと、コード打つひと、
テストするひと…とチーム一丸となってやるもの。
なので、座学以外にグループ制作の実習が各学年のカリキュラムに
多く組み込まれていてこれもその一つ。
作品完成に向けてはテクニカルスキルより
むしろコミュニケーションスキル上が大事!と学生たちもわかってますね。