『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました2

昨日の続き

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME


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■松岡さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
ゲームを作りたいと思ったから。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
仕様を聞いた段階で、今の自分には無理かなと思っても、実際にやってみると意外とできたので、挑戦する勇気がついたと思います。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
特にUnrealの授業は直結して役に立ったと思います。

Q:制作の思い出
ゲームで使用するシーソーを頼まれて完璧に作ったが、二日後にはシーソーの板の部分が横の支える部分と分離するバグが起きたこと

Q:モチベーションを保つ秘訣
楽しむことが大事。たまに自分の作りたいものを作ると楽しい。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
プレイヤーの立場になって考えること。これを自分たちの中では当たり前のことが問題になることも多いので、新しい意見は積極的に貰うべき。

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■井上さん ゲーム4年制ゲーム制作3年生

Q:入学した経緯
高校生の進路相談の時、将来にやりたいことが想像出来ず、高校受験の時ほど熱意を持てなかったのですが、父親からこの道を勧められ自分でもよく考えた結果、ゲームを作るのは楽しそうと思い入学しました。

Q:役割
プログラマー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
挑戦前は自分の意見を言うのは苦手だったのですが、チーム制作を通し、自分の意見を言うことや仲間の意見をしっかりと聞き、考えることが出来るようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
この学校に入るまでは、プログラムはおろか、パソコンも触ったことがなかったので、その辺りを使えるにようなったことが役に立ちました。

Q:制作の思い出
最初に作るゲームの案を出す時に、グループを4つくらいに分けて案を考えたのですが、案が2グループからしか出てこなくて、絶望したのが印象に残っています。今考えたら、メンバーの半分以上がプログラマーだったので、割と仕方がないことではあったのかもしれませんね。(笑)

Q:モチベーションを保つ秘訣
やる気がない時もとりあえず作業を始めることです。やる気が出なくても、作業しているうちにやる気は後から出てきます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分たちで作ったゲームを、味がしなくなるまで遊び尽くすことです。なんだかんだいって、これが一番大事なことだと思います。

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■荻原さん ゲーム4年制ゲーム企画3年生

Q:入学の経緯
パンフレットに就職率100%の記載があったから。

Q:役割
リードプランナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
期日に余裕をもってタスク管理ができるようになった。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
インターンシップ

Q:制作の思い出
東京ゲームショウでコンテスト作品を展示した際、HAL名古屋や大阪など他校のHAL生と交流できる機会があった。

Q:モチベーションを保つ秘訣
頑張りすぎない(熱量だけあると空回って視野が狭くなる)。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
5W1Hを明確にした上でタスクを管理する。会議はできるだけ対面でする(オンラインだとだらだら長続きする可能性がある)。

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『Indie Games Contest 学生選手権 2024』2次審査進出チームに話を聞きました

コナミ主催のゲームコンテスト『Indie Games Contest 学生選手権 2024』
2次審査へ進出した学生チームに話を聞きました。

今回は「Look_at_ME」を手掛けたチーム「Greenlight Production」。

コンテストの概要:https://www.konami.com/games/event/igc/

作品名:Look_at_ME

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■ショウさん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学した経緯
日本のゲーム会社に就職したかったので、就職率の高いHALを選びました。

Q:役割
リーダー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
「自分が正しい」と自信を持って言えるようになりました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
先生からスケジュール調整、バランス調整などのアドバイスを受け、もっといいゲームに仕上げることができました。

Q:制作の思い出
チーム内ではあまりコンテストを意識せず、「とりあえず面白いものを作ろう」というモットーで行動しています。作るゲームも「コンテスト向けではない」と言われていたので、初めてコンテストでノミネートされた時、メンバー全員が驚きました。その後も方針を変えずに進め、IGCでノミネートを受けた際には、自分たちの作品が認められたことに皆喜んでいました。

Q:モチベーションを保つ秘訣
色んなこと挑戦して、やりたいことをやる!

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
先生からアドバイスを貰うのは大事ですが、自分らしいものを作ることはそれ以上に大事です。

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■根本さん ゲーム4年制ゲーム制作3年
Q:入学の経緯
進路に悩んでいた時、漠然とゲームを作ってみたいと思っていたので、HAL東京への入学を決めました。

Q:役割
プログラマーとして制作

Q:受賞して成長したなと感じたこと
チーム制作は初めでではありませんが、かなり慣れてきたように感じます。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
Unreal Engineでの開発だったのでUnreal Engineの授業は大いに役に立ちました。

Q:制作の思い出
初めの仕様は面白くないところがあり、制作中に仕様を変えたため「あれどうする?」が頻発した期間がありました。それを乗り越え今に至ります。

Q:モチベーションを保つ秘訣
面白い、楽しいものになるように制作を進めていけば、制作も楽しくなるのでそれが一番重要だと思います。息抜きしないと飽きるので息抜きも大事です。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
仕様はまずしっかり固めておくことに気を付けます。面白くないと感じたら早めに別のものに切り替えられるようにしたいと思います。

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■ガルシアさん ゲーム4年制ゲーム企画3年

Q:入学した経緯
ゲームの翻訳者からゲーム開発者に進化するのために入学を決めました。

Q:役割
プランナー、レベルデザイナー

Q:受賞して成長したなと感じたこと
日本語で話してグループで制作することに自信が付きました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルの構造を授業で学び、面白いステージが設計できました。

Q:制作の思い出
私が作ったステージを他人に遊んでもらってレベルを調整したこと。

Q:モチベーションを保つ秘訣
少しずつ面白いゲームが作れると考えること。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
自分で作ったステージとチームメートが作ったステージを、もっとうまく組み合わせれば良かったです。

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■安井さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
高校で進路調査があり将来を考えた時、大学進学は卒業後就職している(そもそも入学、卒業できる)イメージが湧かず、しかし当時バイトしていたところに就職は嫌、どうしようと悩んでいた時に唯一好きなゲームに関わりたいと思ったのがきっかけです。

Q:役割
メインプログラマー、制作進行管理

Q:受賞して成長したなと感じたこと
IGC学生選手権の二次審査でプレゼンを担当しました。大舞台でプレゼンする貴重な機会で勇気がつきました。

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
村瀬先生が、毎週プレイしてくださったことです。プレイのたびにいいところと、ここをこうしたらというアドバイスをしていただけたのがすごく助かりました。
毎週進捗チェックするので、見せられるように、プレイできるように、期待に応えられるように頑張り続けることができました。

Q:制作の思い出
4月13日、先生方に進捗成果を見ていただいて、まっすぐ『つまらない』という評価をいただきました。
それをきっかけに私たちのゲームは生まれました。まっすぐ評価されて感想をいただけたことで私の心に火がつきました。
あの時点で、つまらないと飾らない言葉で突き刺してくれたことがとてもよかった思い出です。

Q:モチベーションを保つ秘訣
私が何か作れば多くて3つ、少なくて1つリアクションがきます。それが嬉しくて嬉しくてまた作ろうと思えます。私はチームから1つでもリアクションが来ればそれが嬉しくて頑張り続けられます。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら何に気を付ける?またはどんなことに注意して臨みますか?(これから挑戦する後輩たちへ向けて)
受賞を目指すなら、小さなゲームを作るといいです。
操作はシンプル!
ルールもシンプル!!
ゲームサイクルも短い!!!
だけど、繰り返し遊びたくなるゲームが強いです。
受賞したゲームを研究することが賞をとる一歩だと思います。

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■佐藤さん ゲーム4年制ゲーム制作3年

Q:入学した経緯
ゲーム作りに興味があったから。

Q:役割
ステージ制作

Q:HAL東京の授業やサポートで役に立ったこと
レベルデザインの授業。

Q:制作の思い出
ステージを考えるのが大変だった。

Q:来年同じコンテストに応募できるとしたら
もう少し積極的にアイディアを出す。

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続きは明日のハルブロで

岡本太郎記念館へ

学生が新宿近郊のスポットを訪れた訪問記を紹介する「HAL生の社会科見学」コーナー
今回は岡本太郎記念館へ訪問した3名の学生から

ーーーーーーーーーー1人目
学生広報担当 CG・デザイン・アニメ4年制学科 2年 Oさん

おはようございます。今回私は青山にある岡本太郎記念館に行ってきました。岡本太郎記念館では現在、『ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と』という企画展を開催中です。常設の展示に加え、いたるところに宇宙服を着た猫がいてかわいかったです。

今回訪れた中で特に印象的だったのは、2階で流れていたヤノベケンジ氏に関する動画です。太陽の塔と猫との関係の話や、太陽の塔にのぼった際の実際の映像が衝撃的で印象に残りました。また、世の中には自分の想像もつかないことをする人間がいるのだという学びを得ました。
自分にはない知見を得られとても勉強になったので、今後も機会がある限りいろいろな展覧会を訪れてみたいです。

ーーーーーーーーーー2人目
学生広報担当 CG・デザイン・アニメ4年制学科 2年 Nさん
こんにちは〜!!!

今回は岡本太郎記念館にて開催された「ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と」の展示に行ってきました。
岡本太郎と言えば1970年の大阪万博の際にシンボルとして作られた「太陽の塔」や、「芸術は爆発だ!」の言葉で有名ですね!
今作はその岡本氏の太陽の塔からインスパイアされたヤノベケンジ氏の作品になります。
本展はGINZA SIXに天井から吊るされている〈BIG CAT BANG/猫大爆発〉と連動した展示にもなっています。
元々ヤノベケンジ氏の作品として〈SHIP’S CAT〉という作品があり、そのシリーズもの、ということになるのかな?

本展示のメインは二階らしく、一部屋目は元居間?で一階の奥には岡本氏の吹き抜けのアトリエがあり、棚にはキャンバスがぎっしり。岡本氏とヤノベケンジ氏の互いの作品が混ざり合って展示されていました。

そして二階へ上がっていくと猫、猫、猫だらけ!
SHIP’S CAT、宇宙服を着た猫たちがそこら中に飛んでいました。

実は宇宙猫たちが地球にやってきて生命の種を蒔き育て、その宇宙猫たちが地球にやってきた時に乗ってきた船がLUCA号(太陽の塔)だった、という物語に沿って作品たちが作られています。太陽の塔をヤノベケンジフィルター越しの壮大な世界観を本展示で見ることが出来ました。

先人の作品と出会ってさらにそこからその想いを受け継ぎまた作る、私たちもまたそうした流れの中に生きているんだということを自覚してモノを作っていきたいです。


感想書いていいとこあったので書いてきました。行く人は探してみてね。

「ヤノベケンジ:太郎と猫と太陽と」は11月10日まで
GINZA SIXの展示は2025年夏頃までなので、気になった方は是非行ってみてください!!!

ーーーーーーーーーー3人目
学生広報担当 ゲーム4年制学科ゲーム制作2年 Kさん

今回私は、岡本太郎記念館に行ってきました。
岡本太郎記念館は1998年5月7日。岡本太郎が42年にわたって住み、作品を
作り続けた南青山のアトリエが「岡本太郎記念館」として公開されました。

最初に岡本太郎記念館に行った感想は、一言で表すなら「猫と太陽の塔が多い!」
と直感的に思いました。


一番印象に残った作品は左の写真の宇宙船?
のような作品です!
作品の説明をざっくりさせてもらうと、宇宙猫が
乗ってきた宇宙船であり後の太陽の塔であると…
とても独特の考え方であると思いました。
そして宇宙船の中をよく見ると……


中に黄金のリンゴのような物が吊るされているの
ですが、この赤い壁のような物よく見るとすべて
赤い猫の顔で構成されています。
まさに「芸術は爆発だ!」と言う感情になりました。


他にも太陽の塔に侵入した男性のインタビュー
などの動画が上映されていました。
お庭に展示されている作品を見れたり
実際のアトリエを見ることができます。

作品のインパクトがとても強いので太陽の塔や岡本太郎さんをあまり知らなくても
十分楽しめる記念館です。

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岡本太郎記念館
〒107-0062 東京都港区南青山6-1-19
https://taro-okamoto.or.jp/
※会期やアクセスは公式HPをご確認ください。

ストリートファイター6学内決勝大会の運営後記

先日行われたストリートファイター6大会

企画運営に携わった学生に運営後記を書いてもらいました。
前回の記事はこちら

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7月13日にHal Fighters Cupの本戦が行われました。
予選を勝ち抜いた4チーム計12名によるStreet Fighter6のトーナメントの今大会の様子をレポート。

・大会の様子――――――――――――――――――――――――――――――
先に結論から申し上げますと、“大成功”でした。
開会式から始まり、選手入場、インタビュー、ルール説明と続きトーナメント開始まで順調に事が進みました。インタビューでは各チームの代表者から優勝を目指すと意気込みのメッセージをいただきました。そして、ルール説明を経て試合開始へ。
長くなってしまうので詳細は省きますが、行われた3試合全てとても盛り上がりました。フルセットフルラウンドの試合も数知れず、紙一重の勝負だらけでした。というのも今回は団体戦であり、セット間のインターバルではチーム内での作戦会議の時間が設けられていました。そこでは、戦っている選手はチームメイトからアドバイスや励みの言葉を受けていました。これが面白く、1セット目に敗れた選手が2セット目に取り返すということが何度も起こります。格闘ゲーム自体は1対1ですが、チーム戦はこういったところに現れます。
先鋒中堅の勝敗が付く度にチーム内の緊張が高鳴っていきます。最後の大将戦で試合が決したとき、勝利したチームは喜びを分かち合い、敗れたチームはお互いを励まし合っていました。これもチーム戦ならではなところです。
全ての試合が最後までどちらが勝つか予想がつかず、会場は大盛り上がりでした。

・今後の思い――――――――――――――――――――――――――――――
まず一番初めに感想を述べますと…なんでこれ実現できたんでしょうかね(笑)
半分冗談ですが、半分は本当に思っています。これほどの規模で、コクーンホールを借りてこのようなイベントが実現できたことそれ自体がものすごいことだと思います。ましてや、初めての試みにも関わらず大きなミスも無くイベントが終われたことが本当に嬉しいです。
それもこれも、このイベントに関わってくださった方々のお陰です。参加者はもちろんのこと、運営を手伝ってくださったHAL Gamingの方々、協力してくださった先生方、観戦し盛り上げてくださった方々…どれかが欠けては成り立たなかったものです。この場をお借りして感謝を述べさせていただきます。

関わってくださった皆様、本当にありがとうございました。

私的な話ですが、このようなイベントの運営は経験が無く初めてでした。それゆえ、予定を立て、予選、本戦の運営をした身としては辛い時もありました。しかし、本戦の決勝戦では、両チームメイトの本気のぶつかり合いを目の当たりにしました。ゲームといえど、やはり本気の勝負事に違いはありません。優勝を決した瞬間の両チームにはとても感情移入しました。喜ぶ姿と悔しがる姿、どちらもとても素晴らしく、その瞬間、私自身も報われたように感じました。開催出来て良かったなと、心の底から思えました。
こうなると、またこのようなイベントを開催したいと強く思うようになりました。もちろん、多くの方々の協力あってのモノであり、私の独断で行えるものではありません。それでも、また機会があれば運営をしていきたいと決めております。

…最後にですが、“大成功”と言いつつ…実は一つだけ反省するべきことがあります。それは、“集客”です。内容的には満員御礼を言えるレベルではあったと自負しています。折角の良いイベントも観てくださる方が少ないと本末転倒であります。次回またこのようなイベントを行う際は、“学内への集客”にもっと力を入れようと思います。

大成功といえど決して驕り高ぶらず、反省するべきことは反省し次回以降のイベントで改善しより良いものを作り上げていきたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。